Tworzenie postaci
Wylosuj albo wybierz przeszłość
- Najpierw wylosuj albo wybierz Przeszłość i zapamiętaj wybraną stronę. W kilku następnych krokach będziemy się odwoływali do informacji związanych z wybraną przeszłością postaci.
- Wybierz imię z listy a następnie zanotuj wyposażenie startowe swojej postaci. Przeczytaj rozdziały Wyposażenie i Miejsca w ekwipunku aby dowiedzieć się jak zapisujemy informacje o posiadanych przedmiotach.
- Wylosuj elementy ze wszystkich tabel znajdujących się w opisie wybranej przeszłości. Zanotuj przedmioty, umiejętności lub zdolności wynikające z tych losowań. Niektóre rodzaje przeszłości postaci mogą również wymagać zajrzenia do tabel w rozdziale Targowisko.
Przeszłość
k20 | Przeszłość | ||
1 | Alchemik | 11 | Półwiedźma |
2 | Felczer | 12 | Łowca czarownic |
3 | Poskramiacz zwierząt | 13 | Kuglarz |
4 | Opiekun Kości | 14 | Druciarz |
5 | Kieszonkowiec | 15 | Strażnik graniczny |
6 | Strażnik polny | 16 | Hochsztapler |
7 | Mistrz łuku | 17 | Najemnik |
8 | Podrzutek | 18 | Skrytobójca |
9 | Grzybiarz | 19 | Bard rzeczny |
10 | Leśnik | 20 | Skryba |
Atrybuty, ochrona i cechy postaci
- Wylosuj Atrybuty i Ochronę postaci.
- Wylosuj resztę Cech oraz Więzi.
- Na koniec, określ Wiek postaci (2k20+10). Jeśli jesteś młodszą postacią, wylosuj dodatkowo Omen. Rezultat rzutu określającego omen powinien zostać przeczytany na głos tak, aby znali go również inni gracze. Strażnik może uwzględniać omeny w grze w sposób dowolny.
Atrybuty
- Postacie graczy posiadają trzy atrybuty: (Siła (SIŁ), Zręczność (ZRE) i Wola (WOL)).
- Rzuć 3k6 kolejno dla każdego atrybutu. Po wykonaniu wszystkich rzutów można wymienić wartości pomiędzy dwoma wybranymi atrybutami.
- Atrybuty nie są uniwersalnymi cechami opisowymi. Postać z niską wartością SIŁ niekoniecznie jest beznadziejnie słaba; nadal może próbować podnieść ciężkie drzwi lub przetrwać śmiertelną walkę! Jej ryzyko jest po prostu wyższe.
Ochrona przed trafieniem
- Rzuć 1k6 aby określić początkową wartość atrybutu Ochrona przed trafieniem (OCHR), który odzwierciedla umiejętność unikania obrażeń w walce. OCHR nie opisuje zdrowia ani wytrzymałości postaci; postacie nie tracą też tego współczynnika na zbyt długi czas (patrz Leczenie).
- Jeśli atak zredukuje OCHR postaci do zera, gracz musi wylosować efekt z tabeli Blizny.
Wyposażenie
- Postacie mają w sumie 10 miejsc na ekwipunek ale mogą nieść wygodnie jedynie cztery lub pięć przedmiotów bez używania toreb, plecaków, koni, wozów itp.
- Każda postać gracza startuje z plecakiem, który ma miejsce na 6 przedmiotów lub znaczników Zmęczenia. Wozy (które muszą być ciągnięte obiema rękami), konie albo muły mogą znacząco zmienić możliwości postaci dotyczące ilości transportowanych dóbr. Postać może również opłacić Najmitów aby nosili część wyposażenia.
- Miejsca na ekwipunek są koncepcją abstrakcyjną i mogą być zmieniane przez Strażnika wedle uznania. Każda postać, która ma pełny ekwipunek (tzn. wypełnia wszystkie 10 miejsc) zostaje zredukowana do 0 OCHR. Postać nie może zapełnić więcej niż dziesięć miejsc.
Miejsca na ekwipunek
- Większość przedmiotów zajmuje jedno miejsce, chyba że zaznaczono inaczej.
- Drobne przedmioty nie zajmują miejsca. Przedmioty nieporęczne zajmują dwa miejsca.
- Worek z monetami wartymi mniej niż 100z jest drobny i nie zajmuje miejsca.
Cechy postaci (k10)
Budowa
1 | Wysportowana | 6 | Chuda |
2 | Krzepka | 7 | Niska |
3 | Wiotka | 8 | Posągowa |
4 | Mizerna | 9 | Gruba |
5 | Solidna | 10 | Wysoka |
Skóra
1 | Znamię | 6 | Pryszczata |
2 | Ciemna | 7 | Gładka |
3 | Obwisła | 8 | Opalona |
4 | Dziobata | 9 | Wytatuowana |
5 | Rumiana | 10 | Blada |
Włosy
1 | Łysy | 6 | Długie |
2 | Splecione | 7 | Bujne |
3 | Kręcone | 8 | Tłuste |
4 | Brudne | 9 | Pofalowane |
5 | Kędzierzawe | 10 | Zwichrzone |
Twarz
1 | Koścista | 6 | Perfekcyjna |
2 | Zdeformowana | 7 | Szczurza |
3 | Rzeźbiona | 8 | Ostra |
4 | Pociągła | 9 | Kwadratowa |
5 | Blada | 10 | Zapadnięta |
Mowa
1 | Dosadna | 6 | Ochrypła |
2 | Donośna | 7 | Sceniczna |
3 | Zagadkowa | 8 | Piskliwa |
4 | Monotonna | 9 | Jąkająca |
5 | Oficjalna | 10 | Cicha |
Ubranie
1 | Starodawne | 6 | Postrzępione |
2 | Zakrwawione | 7 | Niemodne |
3 | Eleganckie | 8 | Uniform |
4 | Brudne | 9 | Śmierdzące |
5 | Cudzoziemskie | 10 | Poplamione |
Cnota
1 | Ambitna | 6 | Honorowy |
2 | Ostrożny | 7 | Skromna |
3 | Odważna | 8 | Miłosierny |
4 | Zdyscyplinowany | 9 | Pogodna |
5 | Towarzyska | 10 | Tolerancyjny |
Wada
1 | Agresywny | 6 | Leniwa |
2 | Zgorzkniała | 7 | Nerwowy |
3 | Tchórzliwy | 8 | Nieuprzejma |
4 | Podstępna | 9 | Próżny |
5 | Chciwy | 10 | Mściwa |
Więzi
k20 | Więź |
1 | Odziedziczyłeś pojedynczy klejnot (500 sz, zimny i kruchy) po dawno zmarłym krewnym. Otrzymałeś go z ostrzeżeniem: roztrwoń swoje nowo zdobyte bogactwa, a ktoś zażąda spłaty długu, o którym dawno zapomniałeś. |
2 | Daleki kuzyn zostawił ci niewielki spadek. To 20 sz i dziwny kompas (drobny), który zawsze wskazuje na coś co jest głęboko w lesie. |
3 | Nosisz portret dawnej miłości w medalionie (drobny). Niestety, ukochana osoba zniknęła w Lesie dawno temu. W jakiś sposób wiesz, że wciąż żyje. |
4 | Znalazłaś mały kryształowy pryzmat (drobny) zakopany w ziemi. Wystawiony na światło, pokazuje wizje nieznanego miejsca w głębi Lasu. Czasami czujesz dziwną obecność, która patrzy na ciebie przez niego z drugiej strony. |
5 | Uwolniłeś kiedyś Najadę z zablokowanego strumienia. W zamian dała ci srebrny mech (drobny). Połknij go w pobliżu wody, a stworzenie pojawi się aby spłacić swój dług. |
6 | Odziedziczyłaś stary dziennik, oprawiony w korę. Każdego wieczoru jego strony zapełniają się wydarzeniami dnia, bezczelnie spisanymi z perspektywy dziennika. Ten nietypowy pamiętnik nie owija w bawełnę, ale jest dokładny. |
7 | Chronisz długo skrywaną rodzinną tajemnicę. Masz jedną połowę Przedwiecznego Klucza (drobny). Mówi się, że jeśli połączy się go z jego drugą połową, otworzy Bramę przez dowolne drzwi. |
8 | Otrzymałeś list (drobny) zawierający niepodważalny dowód na to, że twoje prawdziwe pochodzenie to szlachecki ród Fae. Notatka wskazuje również datę i miejsce, w którym masz spotkać się z autorem listu, głęboko w Lesie. |
9 | Masz wielki dług wobec pewnego szlachcica i nosisz sygnet (drobny), który jest symbolem jego ochrony, a także twojego zobowiązania. |
10 | Wchłonęłaś złośliwego ducha, który sieje spustoszenie w twoim wnętrzu, domagając się zabrania go do domu, głęboko w lesie. Zajmuje jedno miejsce w ekwipunku, ale pochłania jedno zmęczenie każdego dnia. Chce cię mieć żywą (na razie). |
11 | Wędrowny gawędziarz opowiadał ci kiedyś historie o wielkim skarbie ukrytym głęboko w lesie. Myślałeś, że to tylko wymysły, dopóki nie dał ci zwiniętej mapy (drobna) z miejscem zaznaczonym literą X. |
12 | Podczas podróży spotkałaś umierającego myśliwego, który poprosił cię o przekazanie wiadomości swoim bliskim. Weź list (drobny), zapieczętowany żywicą. Jest on zaadresowany bezpośrednio do Lorda Zimy. |
13 | Znalazłeś ranną bestię w lesie, ale postanowiłeś ją zignorować. Teraz widzisz ją wszędzie, ale tylko wtedy, gdy jesteś sam. Wygląda na smutną, ale nie złą. Nie możesz wpaść w panikę, gdy działasz sam. |
14 | Obiecałaś przyjacielowi z dzieciństwa, że przywieziesz mu rzadki prezent, coś wyjątkowego na całym świecie. Masz bransoletkę (drobna) utkaną ze sznurka i polnych kwiatów. |
15 | Wszedłeś w konflikt z istotą z Lasu, która przeklęła cię Kamiennym Sercem. Z każdym mijającym miesiącem kamień staje się cięższy o jedno miejsce w ekwipunku. Dopóki urok nie zostanie zdjęty, nie możesz naprawdę umrzeć. |
16 | Wyrzeźbiłaś Gwizdek (drobny) z gałęzi Dębowego Króla. Twój czyn nie pozostał niezauważony. Nie możesz teraz pozbyć się tego gwizdka. |
17 | Brygada Świtu wyświadczyła przysługę twojej rodzinie, dając ci na dowód tego zasuszony Krwawoczerwony Kwiat (drobny). Gdy kwiat zmieni kolor na biały, oznacza to, że przysługę należy odwzajemnić. |
18 | Pewien artysta odwiedził kiedyś twój dom, wypełniając go opowieściami i śpiewem. Pewnego dnia odszedł bez słowa, pozostawiając po sobie jedynie miniaturową lutnię. W środku coś grzechocze. |
19 | We śnie ukazał ci się biały kruk trzymający w pysku gałązkę. Obudziłeś się następnego ranka z gałązką (drobna) w dłoni. Wierzysz, że przynosi szczęście. Pachnie słabo siarką. |
20 | Jeden z twoich przodków skrzywdził Mchową Wiedźmę, która przeklęła jego ród. Twoje oblicze sprawia, że lustra pękają. Zauważyłeś, że odłamki mogą czasami ujawniać iluzję. |
Omeny
d20 | Omen |
1 | Niegdyś bogate wody życiodajnej rzeki stały się czarne i zgniłe, skażając ziemię i przyprawiając o mdłości tych, którzy z niej piją. Starszy wioski jako przyczynę wskazuje jakieś niedawne zbezczeszczenie, ale większość nie zwraca uwagi na jego słowa. |
2 | Wydaje się, że zima nadeszła w tym roku zbyt szybko, a mróz i śnieg pojawiły się znacznie wcześniej niż oczekiwano. Ludzie plotkują o wzorze szronu w oknach, stawach i pęknięciach w ziemi. Wygląda prawie jak mapa. |
3 | Gęsta, nienaturalna mgła zaczęła pojawiać się w starożytnym i świętym gaju. Mówi się, że jest to dzieło wielkiego ducha lasu, rozgniewanego pobliskim wyrębem. |
4 | Nocne niebo staje się coraz ciemniejsze każdego wieczoru, jakby gwiazdy znikały jedna po drugiej. Pogłoski o piekielnych istotach porywających rolników i wciągających ich do Korzeni rozprzestrzeniają się jak pożar. Starszyzna wioski wierzy, że te dwa zjawiska są ze sobą powiązane. |
5 | Ptaki śpiewające w Lesie ostatnio niesamowicie ucichły. Myśliwi twierdzą, że po lesie błąka się widmowa postać, która z tęsknotą spogląda na każdego, kogo napotka. |
6 | Dziwne kamienie w kształcie łez można znaleźć w całym regionie. Wywołują one swego rodzaju „gorączkę złota” zarówno u jubilerów, jak i złodziei. Miejscowi wierzą, że są to łzy samej ziemi, płaczącej z powodu wielkiej tragedii, która ma dopiero nadejść. |
7 | Wiele osób śni o rojących się szkodnikach, a rolnicy mówią o głośnym brzęczeniu wydobywającym się z głębi lasu. Mówią też, że dźwięk jest coraz bliżej. |
8 | Pewna miejscowość słynie z imponującego „drzewa-matki”, o którym mówi się, że w swoich konarach skrywa tajemnice miasteczka. Ostatnio zaczęło krwawić czerwoną posoką, co zaniepokoiło starszyznę. |
9 | Księżyc zmienia kolor na głęboki karmazyn, barwiąc noc niesamowitym, krwistoczerwonym światłem. Niektórzy twierdzą, że zwiastuje to czas chaosu i konfliktów, ponieważ granice między Lasem a światem śmiertelników stają się coraz cieńsze. |
10 | Na nocnym niebie pojawiły się dziwne pęknięcia, odsłaniając kłębiący się wir światła i kolorów. Niektórzy twierdzą, że przepaść między światami jest najsłabsza od wieków i obawiają się, co może wyłonić się z drugiej strony. |
11 | Kwitnący nocą kwiat, niegdyś uważany za wymarły, pojawia się w całym Lesie. Jego zapach jest odurzający, ale także wywołuje sugestywne koszmary. |
12 | Miejscowe bydło stało się ostatnio coraz bardziej niespokojne i nie do opanowania. Stary pasterz twierdzi, że jest to spowodowane niepokojącym wyciem, które wydobywa się z lasu przy każdej pełni księżyca. |
13 | Roje owadów masowo uciekają z Lasu, niszcząc wszelkie napotkane drewniane konstrukcje. Gdy przelatują nad głowami, dźwięk ich skrzydeł nuci znajomą melodię, niczym zapomnianą rymowankę. |
14 | Myśliwi mówią o klątwie, która spada na każdego, kto zabije zwierzę ze smugą białego futra: wkrótce potem zostaje znaleziony martwy w swoim domu. Każdego dnia jest coraz mniej stworzeń do upolowania. |
15 | Ludzie mówią, że słaby śmiech roznosi się echem ze studni w całym mieście, a w nocy echo zmienia się w szloch. |
16 | Konstelacje powoli zaczęły przesuwać się na nocnym niebie, tworząc nieznane wzory, które wprawiają obserwatorów i mędrców w zakłopotanie. Nawet zwierzęta wydają się zaniepokojone. |
17 | Starożytne drzewo w sercu sennej wioski nagle uschło i umarło, mimo że nie wykazywało żadnych oznak choroby. Po przecięciu pnia, w jego wnętrzu znaleziono zakrwawioną dłoń. |
18 | Posągi płaczą krwią od miesięcy, a łona kobiet w całej wiosce pozostają jałowe. Jedynym wyjątkiem było dziecko, ukryte przez ogarniętą trwogą starszyznę. |
19 | Lokalna fauna zachowuje się dziwnie, wykazując zwiększoną agresję lub całkowicie uciekając z okolicy. Myśliwi mówią o mrocznej postaci, która przemierza las, nawołując zwierzęta. |
20 | W ostatnich tygodniach w przygranicznych miasteczkach wybuchły zamieszki po tym, jak wiele osób twierdziło, że w snach ich dzieci pojawiła się postać w czerwonej szacie, wypowiadająca to samo ostrzeżenie: Nadchodzi ogień, który pochłonie wszystko. |