Link Search Menu Expand Document

Artefakty

Poniżej znajduje się lista artefaktów z całej sieci, skopiowana za pozwoleniem autorów.

Glass Bird Games

Chwyt Gaei , 5 ładunków

  • Opaska z delikatnych, splecionych pnączy. Gdy noszący ją chwyci kogoś lub coś, pnącza wypuszczają twarde pędy, które zabezpieczają chwyt. Puszczają tylko wtedy, gdy zostaną podpalone lub na życzenie noszącego opaskę.
  • Doładowanie: Zasadź uschniętą bransoletkę w bogatej leśnej ziemi i podlej obficie krwią Fae. W ciągu jednej nocy zakwitnie nowa bransoletka.

Kruczy porter, 1 użycie

  • Duża brązowa butelka pełna ciemnego, gorzkiego piwa. Na etykiecie widnieje kruk o szerokim dziobie, z którego wylatują poszarpane linie imitujące dźwięk. Podczas picia piwa, pijący będzie głośno i nieostrożnie przechwalał się swoimi najgłębszymi sekretami, niezależnie od tego, czy są one warte przechwałek, czy też nie.

Pas Pretendenta, 3 ładunki

  • Szeroki pas z pogniecionej czarnej skóry, duża mosiężna klamra w kształcie zaciśniętej pięści. Ataki bez broni mogą być wykonywane jako wzmocnione (k12 obrażeń).
  • Doładowanie: Wygraj walkę na pięści ze zdeterminowanym przeciwnikiem, mając na sobie pas, bez użycia jego mocy.

Wykręcone skrzydła, 2 ładunki

  • Bardzo ciasna obroża, ozdobiona piórami domowego ptaka. Pióra szeleszczą i łapią wiatr, pozwalając nosicielowi latać tak długo, jak długo jest w stanie wstrzymać oddech, boleśnie duszony przez obrożę.
  • Doładowanie: Skręć kark dowolnemu ptakowi domowemu i wpleć jego pióra do obroży.

Pióro przymierza, 1 ładunek

  • Czarne pióro ptaka, ze złotymi plamami. Jeśli spisać umowę tym piórem, wszyscy, którzy się pod nią podpisują, są magicznie zmuszeni do przestrzegania jej postanowień, z wyjątkiem tego, który ją napisał.
  • Doładowanie: Powstrzymaj się od czytania lub pisania przez cały cykl księżycowy, trzymając pióro przy sobie.

Palce Ghula, 3 użycia

  • Wiązka trzech odciętych ludzkich palców, szarych i częściowo zmumifikowanych. Palcami można pstryknąć, uwalniając przy tym tuman kurzu. Każdy, kto nawdycha się pyłu, zostaje tymczasowo sparaliżowany, otrzymuje k8 obrażeń ZRE oraz trwałą odporność na efekt czarów Snu i Uroku.

Runa Thud

  • Ciężka płyta łupkowa wielkości dłoni z dziwnym symbolem wydrapanym głęboko na powierzchni. Kiedy zostanie przyciśnięta do zwykłego lub magicznego zamka, rzuć k6. Na 1-5 zamek cicho się odblokowuje. Na 6 łupek pęka z łoskotem, który odbija się echem na mile, pozostawiając rękę nosiciela tymczasowo zdrętwiałą i osłabioną od wstrząsu.
  • Doładowanie: Jeśli pęknięta runa zostanie umieszczona w zamkniętym pojemniku, następnym razem, gdy niczego niepodejrzewający złodziej otworzy zamek, odkryje, że runa jest w pełni funkcjonalna.

Wibrozbroja, 1 użycie

  • Pełna zbroja wykonana z długich, poziomych metalowych prętów (2 pancerza, nieporęczna).
  • Poruszanie się w zbroi powoduje, że pręty uderzają o siebie i wibrują, tworząc przyjemne, dźwięczne i zdecydowanie słyszalne dźwięki muzyczne. Kiedy SIŁ noszącego spadnie do zera, wszystkie pręty aktywują się, wibrując i dzwoniąc. Śmierć noszącego zostaje opóźniona, jego ciało jest utrzymywane w całości i zasilane przez wibracje, co pozwala mu stać na nogach i funkcjonować tak, jakby miał 18 SIŁ. Trwa to do momentu, gdy dźwięk zbroi osiągnie ogłuszający poziom i pręty pękną (około minuty). Następnie postać umiera normalnie.

Mapa mistrzów, 2 ładunki

  • Złożony arkusz wodoodpornego welinu, brązowy i mocno znoszony. Po otwarciu, na jego powierzchni pokazuje się mapa lokalnego regionu, ukazując główne cechy geograficzne i wszystkie pobliskie osady. Kosztem jednego ładunku można wpisać nazwę miejsca, które nie pojawia się na mapie, ale wiadomo, że istnieje gdzieś w regionie. Napis przesunie się, zatrzymując się na rzeczywistej lokalizacji tego miejsca na mapie. Napis pojawia się spontanicznie na wszystkich pozostałych istniejących mapach regionu.
  • Doładowanie: Zaśnij z mapą pod poduszką. Kiedy się obudzisz, mapa usunie z twojej pamięci lokalizację ważnego dla ciebie miejsca, miejsca które nie jest powszechnie znane.

Worek knowań, 1 ładunek

  • Zamszowa torba w kolorze rdzy, w której znajduje się psotny duch i jego ciało - losowe zwierzę, nie większe niż pies. Ciało gospodarza kurczy się do rozmiarów orzecha włoskiego, gdy jest w torbie, a po uwolnieniu wraca do normalnych rozmiarów. Po uwolnieniu, duch może być kontrolowany przez godzinę, po czym będzie działał według własnej kapryśnej woli. Duch może przemawiać skrzekliwym, śpiewnym głosem niezależnie od ciała gospodarza. Jeśli w czasie lub po opętaniu ciału gospodarza stanie się krzywda, duch stanie się wrogo nastawiony do właściciela torby.
  • Doładowanie: Wsadź ducha z powrotem do worka. Ciało gospodarza zostaje wyplute bez szwanku, duchowi znudziła się jego forma. Aby go ponownie uwolnić ducha należy schwytać w worek stworzenie odpowiedniej wielkości z gatunku, którego duch nigdy wcześniej nie posiadał.

Kufel dobrego zdrowia, 3 ładunki

  • Ponadwymiarowy kufel z popękanej glinianej zastawy. Po napełnieniu i wzniesieniu toastu, każdy, kto jest w stanie usłyszeć, musi na chwilę przerwać to, co robi i odwzajemnić toast, podnosząc przedmiot, który trzyma w ręku.
  • Doładowanie: Zaproponuj, że podzielisz się drinkiem z wrogim stworzeniem, a następnie przekonaj je, aby zgodziło się z własnej woli.

Strzyżykowy miedziak

  • Mała miedziana moneta w lokalnej walucie, z wyjątkiem małego, pyzatego strzyżyka wygrawerowanego na jej awersie. Jej ostatni właściciel zawsze ma instynktowne pojęcie, w którym kierunku leży moneta, i w jego obecności wydaje ona z siebie świergotliwy ptasi śpiew.

Krwista latarnia

  • Prostokątna latarnia z oszronionym, zabarwionym na brązowo szkłem. Jest szczelnie zamknięta, z kanciastymi symbolami wydrapanymi na łączeniach. Mały zbiorniczek na górze podaje paliwo zamkniętej wewnątrz drobnej wróżce, która oświetla lampion czystym białym światłem.
  • Jedynym paliwem, które wróżka akceptuje, jest spora ilość krwi tego, kto będzie niósł latarnię (k4 obrażeń SIŁ za godzinę światła). Wróżka irytuje się, gdy próbuje się ją oszukać inną krwią i może próbować uciec, jeśli jest wystarczająco zdenerwowana.

Skrzydło szeptów, 3 ładunki

  • Brązowo-kremowe skrzydło ćmy zamknięte w małym pudełku wykonanym z żołędzia. Uwolnienie skrzydła z pudełka wycisza wszystkie pobliskie hałasy na czas potrzebny do opadnięcia na ziemię.
  • Doładowanie: Znajdź Szepczącą Ćmę i przekonaj ją, aby przehandlowała jedno ze swoich skrzydeł. Ćmy są zazwyczaj wyrozumiałe i chętne do współpracy, o ile dokonasz wymiany delikatnie i będziesz mówił cichym głosem.

Granulki wędrowca, 3 użycia

  • Woreczek z wężowej skóry z trzema dużymi ptasimi granulkami w środku. Pachną tytoniem. Kiedy granulat zostanie rozerwany na pół i zjedzony przez dwie osoby, uczą się one wspólnego, sekretnego języka, który rozumie tylko ta para.
  • Język jest specyficzny dla tej konkretnej pary. Można się nim porozumiewać za pomocą dźwięku lub gestów, ale nie ma wersji pisanej. Język ten nie może być rozszyfrowany przez nikogo innego za pomocą zwykłych lub magicznych środków i nie może być nauczany przez nikogo poza oryginalną parą.

Brzozowa barka, 1 ładunek

  • Złożony arkusz czystej, białej kory drzewnej. Po złożeniu w zabawkowy ponton i umieszczeniu go w zbiorniku wodnym, wyrasta on na mocny, 2,5-metrowy ponton, którego nie można wywrócić nawet na najbardziej wzburzonych wodach. Kiedy zakończysz swoją podróż, kora rozłoży się z powrotem do swoich normalnych rozmiarów, przemoczona i bezużyteczna.
  • Doładowanie: Złap rybę podczas pełni księżyca ze świętego basenu lub rzeki. Zawiń ją w zużytą korę i ugotuj, a następnie całość wrzuć z powrotem do wody. Kora wypłynie na powierzchnię, będzie czysto biała i znów gotowa do użycia.

Gałązka mrozu, 4 ładunki

  • Mała gałązka z ciemnolistnego krzewu, obłożona czterema niebieskimi jagodami. Rdzeń gałązki jest jeszcze zielony i żywy. Zerwanie jagody i zmiażdżenie jej wyzwala podmuch chłodu, który powoduje odmrożenie palców. Może się przydać do ugaszenia ognia, zasłonięcia komuś widoku szronem lub chwilowego zamrożenia kończyny.
  • Doładowanie: Zasadź koniec gałązki w ciele świeżo zabitego zająca, a następnie pozwól jej kiełkować na zewnątrz przez trzy noce, bez przeszkód, na siarczystym mrozie. Trzeciego ranka znajdziesz zająca całego i zdrowego, skubiącego liście i k6 świeżych Gałązek mrozu.

Krzywy Róg, 3 ładunki

  • Duża butla, wykonana z polerowanego drewna. Zakrętka jest przymocowana za pomocą srebrnego pierścienia i zamknięta szpilką. Za cenę jednego ładunku, przekręć zawleczkę; jakikolwiek płyn jest w środku, zostaje zastąpiony połową manierki wody. Przekręć go z powrotem, a oryginalny płyn pojawi się ponownie. Przydatny do noszenia dodatkowej wody podczas podróży, ukrywania najlepszej brandy przed innymi poszukiwaczami przygód lub do przekonania rywala, że w środku nie ma trucizny.
  • Doładowanie: znajdź nietknięte źródło, wykop świeżą studnie lub odkryj jakiekolwiek źródło wody, która nigdy wcześniej nie przeszła przez usta śmiertelnika. Napełnij manierkę po brzegi.

Kości rozkazu, 3 ładunki

  • Para poszarzałych żeberek jelenia, przyciętych tak, aby można było nimi wybijać rytm. Jedno z nich ma wyrytą na powierzchni surową czaszkę, drugie szkieletową rękę. Kiedy się nimi zagra, można ich użyć do kontrolowania kości innego stworzenia. Jeśli ofiara nadal żyje, efekt jest krótkotrwały, jedna chwila nagłej kontroli nad ciałem, która może wystarczyć tylko do udaremnienia innej akcji fizycznej. Jeśli ofiara jest martwa lub nieumarła, efekt trwa tak długo, jak długo posiadacz może grać.
  • Doładowanie: Stań na skraju ciemnego lasu i rzuć jedną z kości w gęstwinę tak daleko, jak tylko zdołasz. Trzymaj oczy zamknięte, gdy będziesz wchodził do lasu, by odzyskać kość. Nie podglądaj i nie reaguj na szydercze szepty zmarłych, którzy cię pozdrawiają.

Pieczęć Wielkiego Goba, 1 ładunek

  • Woskowa pieczęć wykonana z kamieni, patyków, czaszki ptaka i ogona szczura. Papier z tą pieczęcią w zielonkawo-żółtym wosku każdy goblin uzna za rozkaz od samego Wielkiego Goba.
  • Za jeden ładunek, podstempluj schemat opisujący cudowny wynalazek lub magiczny przedmiot i zbierz kupkę błyszczących kamieni, słomy, robaków, grzybów i tym podobnych w stos o kształcie zbliżonym do tego przedmiotu. Materiały łączą się razem i działają jak opisany przedmiot przez około godzinę. Następnie urządzenie ulega katastrofalnej awarii.
  • Doładowanie: Błagaj o pomoc Wielkiego Goba, opisując w kwiecistych słowach, jak bardzo ty i twoi pobratymcy jesteście gorsi od jego wspaniałej osoby. Poproś o łaskę - jeśli zrobisz na Gobie odpowiednie wrażenie, da ci mały, prawdopodobnie oślizgły żeton, który przylepisz do pieczęci.

Ialath

Czapka z czaszką, 1 ładunek

  • Hełm, który od zmierzchu do świtu zmienia głowę noszącego tak, że wygląda jak czaszka.
  • Doładowanie: Zakop czapkę z ludzkimi kośćmi na jedną noc.

Kaptur ciszy, 2 ładunki

  • Kaptur, który otacza noszącego strefą kompletnej ciszy tak, że nie może zarówno słyszeć, jak i mówić.
  • Doładowanie: Medytuj w absolutnej ciszy przez 1 godzinę z naciągniętym kapturem.

Torba zielarza, 1 ładunek

  • Wytwarza niewielką ilość ziół lub magicznych odczynników, które znajdują się w promieniu 1,5 km od posiadacza.
  • Doładowanie: Umieść dowolny rodzaj ziół w woreczku i zamknij go na jeden dzień.

Sztylet Powrotu, 3 ładunki

  • Sztylet do rzucania, który wraca do ręki nosiciela, jeśli nie trafi w cel.
  • Doładowanie: Traf w dowolny cel trzy razy z rzędu.

Kolczuga szybkiego montażu, 2 ładunki

  • Zdemontowana kolczuga, która natychmiast składa się na nosicielu po wypowiedzeniu magicznego słowa-komendy. Wypowiedz rozkaz ponownie, aby rozłożyć ją do torby.
  • Doładowanie: Przez 1 godzinę mocz kolczugę w oleju.

Bransoletka skradania, 2 ładunki

  • Jadeitowa bransoleta, która pod kontrolą posiadacza zamienia się w jadowitego węża: 10 SIŁ / 11 ZRE / 8 WOL.
  • Doładowanie: Nakarm węża czymś żywym.

Lina mocująca, 5 ładunków

  • Koniec tej 15-metrowej liny przyczepia się do każdej powierzchni. Pociągnij dwa razy, aby ją uwolnić.
  • Doładowanie: Odetnij 1,5 metra liny.

Świeca Ciemności, 7 ładunków

  • Świeca, która emanuje czystą ciemnością zamiast światła w promieniu 3 metrów.
  • Doładowanie: brak.

Tarcza Magnetyzmu, 5 ładunków

  • Kiedy metalowa broń zostanie zablokowana tą tarczą, broń przykleja się do tarczy.
  • Doładowanie: Tarcza musi zostać trafiona bezpośrednim uderzeniem pioruna.

Łopata skalna, 1 ładunek

  • Łopata, która przebija litą skałę, jakby to była ziemia.
  • Doładowanie: Spędź 1 godzinę na kopaniu ziemi w deszczu.

Serwer NSR Discord

Ostatnie tchnienie, krótki miecz (k8), 1 ładunek

  • Wetknięcie Ostatniego tchnienia w ziemię tworzy Więzienie astralne wokół noszącego. Używający jest niewrażliwy na krzywdę, ale nie może się poruszać, gdy znajduje się w więzieniu.
  • Doładowanie: Nakarm go duszami, których potrzebuje do zbudowania więzienia.

Miecz Świętego Rycerza (k6), k6 ładunków

  • Podczas atakowania nieumarłego wroga tym srebrnym mieczem możesz wydać jeden ładunek, aby zignorować OCHR i zadać obrażenia bezpośrednio w SIŁ.
  • Doładowanie: Obmyj w wodzie święconej i pozostaw do całkowitego wyschnięcia w porannym słońcu.

Płaszcz przemieszczenia, 3 ładunki

  • Cienista peleryna, która porusza się delikatnie, nawet gdy nie ma wiatru. Tkanina jest idealnie gładka, jakby wykonana z czystej nocy. Kiedy otrzymujesz obrażenia w walce, możesz wydać jeden ładunek, aby je zignorować.
  • Doładowanie: Zostaw ją pod gołym niebem na całą bezksiężycową noc.

Karwasze Siły, k6 ładunków

  • Para miedzianych naramienników wystarczająco długich, aby zakryć większość przedramion noszącego. Podczas noszenia tych karwaszy możesz wydać jeden ładunek, aby automatycznie odnieść sukces w rzucie SIŁ. Musisz to zrobić przed rzutem kostką.
  • Doładowanie: Pokonaj w walce wroga silniejszego od ciebie.

Naszyjnik ognistych kul, 1 ładunek

  • Naszyjnik ze zwisającym, małym rubinem. Można go rzucić, uzyskując wybuch płomieni w obszarze wokół miejsca, w którym wylądował, zadając wszystkim trafionym obrażenia k8+k8.
  • Doładowanie: Zostaw naszyjnik w płonącym ognisku, aż płomienie całkiem wygasną.

Morderczy sługus, sztylet (k6), 1 ładunek

  • Raniąc śmiertelnie ofiary, więzi je wewnątrz ostrza.
  • Naciśnięcie czaszki myszy na rękojeści uwalnia dusze, aby wykonały polecenie posiadacza, zanim odejdą na zawsze.
  • Doładowanie: Czyść go w wodzie z lodem przez pół dnia.

Laska Władczej Mocy, 1 ładunek

  • Można nią zawsze uderzyć o ziemię, aby wzmocnić twój głos.
  • Za ładunek można wycelować w istotę o niższej WOL od ciebie. Przysięgnie ci ona wierność na czas nieokreślony lub do momentu, gdy będzie świadkiem robienia przez ciebie czegoś, w co nie wierzy.
  • Nigdy nie będzie miała wpływa na rycerza ani nikogo, kto złożył świętą przysięgę.
  • Doładowanie: zabij szlachcica lub (samemu będąc szlachcicem) pasuj kogoś na rycerza.

Zapomniane ostrze mistrza miecza (k8), 2 ładunki

  • Zużyty i zwietrzały niebiesko-szary miecz nasycony pamięcią starożytnego mistrza miecza, znanego z umiejętności pojedynkowania się z wieloma przeciwnikami naraz.
  • Zogniskowanie pamięci zapomnianego mistrza wywołuje wir, który atakuje wszystkich przeciwników w promieniu 3 metrów (do czterech osób) za k6 z cechą podmuch.
  • Przy obrażeniach krytycznych cel musi zdać test ZRE lub zostanie rozbrojony.
  • Doładowanie: Pokonaj innego godnego przeciwnika w pojedynku lub rozbrój wroga w walce.

Płaszcz Monarchini, 3 ładunki

  • Wyblakły czarny płaszcz w pomarańczowo-białe geometryczne wzory.
  • Szybki bieg lub lot na dystansie 9 metrów.
  • Doładowanie: Skocz z wysokości 15 metrów lub większej, albo spędź godzinę na wyprawie w miejsca, gdzie wieje wściekły wiatr.

Lustereczko, 1 ładunek

  • Duże okrągłe lustro wielkości koła od wozu. Oprawione w secesyjną ramę z zielono-szkliwionej gliny.
  • Jeśli ustawisz się między Lustereczkiem a zwykłym lustrem i obserwujesz swoje nieskończone odbicie między nimi, Lustereczko zapamięta to zwykłe lustro.
  • Możesz zawsze zajrzeć do Lustereczka, aby zobaczyć aktualne odbicie w dowolnym zwykłym lustrze, które zostało zapamiętane.
  • Za jeden ładunek możesz sięgnąć przez Lustereczko i dalej z dowolnego zwykłego zapamiętanego lustra na zewnątrz; tak blisko jak długość kończyny lub tak daleko, jak długość całego twojego ciała. Kiedy wycofujesz kończynę lub wyjdziesz z innego lustra, Lustereczko pęka w środku, a słaby powidok Twojej osoby jest wyryty we wszystkich zapamiętanych lustrach. Następnie Lustereczko zapomina wszystkie zwykłe lustra.
  • Doładowanie: Zlokalizuj każde zapamiętane lustro i dokładnie zdrap swoją twarz (ten powidok), aż stanie się nierozpoznawalna. Zaśnij z Lustereczkiem pod głową i przetrwaj we śnie atak twoich odbić. Gdy się obudzisz, odkryjesz, że Lustereczko jest całe i sprawne.

Różdżka radiestezyjna, 1 ładunek

  • Wybierz ogólny rodzaj przedmiotu lub materiału. Pręt wskazuje odległość, kierunek i ilość do najbliższego egzemplarza.
  • Doładowanie: Wystaw na działanie pioruna lub silnej energii elektrycznej.

Dar wężowej skóry, 1 ładunek

  • W przeciągu kilku godzin możesz boleśnie zrzucić skórę, tracąc 1k4 SIŁ.
  • Po tym czasie odsłaniasz nową skórę, zasadniczo taką samą jak poprzednia, ale z nowymi cechami, widzianymi lub wyobrażonymi.
  • Doładowanie: Zjedz skórę olbrzymiego węża aż do ostatniego skrawka.

Płaszcz krasnoludów, 1 ładunek

  • Płaszcz z jagnięcej skóry, zabrany krasnoludowi. Sprawia, że jego użytkownik staje się niewidzialny.
  • Pod wpływem światła słonecznego spala się na popiół.
  • Doładowanie: Zjedz siedem uncji ludzkiego mięsa.

Różdżka Tysiąca Ścieżek, 1 ładunek

  • Laska z dużą gałką oczną na górze.
  • Możesz skupić się na oku, aby zobaczyć wynik jednej akcji w najbliższej przyszłości (w trakcie późniejszej gry, gracz może zdecydować czy potwierdzić ten wynik lub nie), po wykorzystaniu oko się zamyka.
  • Doładowanie: Poruszaj się wyłącznie w tym samym kierunku co wiatr przez jeden dzień.

Ostrze potężnych muskułów, 3 ładunki

  • Ciemnoczerwony krótki miecz z napisami przedstawiającymi sceny starożytnych bitew.
  • Wydaj jeden ładunek, aby zapewnić sobie siłę półboga na jedną akcję (wygięcie prętów, podniesienie bramy, zrzucenie głazu)
  • Doładowanie: Zadaj śmiertelny cios stworzeniu silniejszemu niż jakikolwiek człowiek, żywy lub martwy.

Ptasia bomba, 1 ładunek

  • Kruche jajko wydzielające niesamowity smród, który powoduje, że wszyscy wokół niego wymiotują. Jak nosić taki przedmiot? Co się stanie, jeśli jajo pęknie w plecaku podczas walki?
  • Doładowanie: Zakop skorupkę w grobie. Następnego ranka będą tam jeszcze trzy jajka.

Spróchniały drewniany miecz

  • Wygląda jak prawdziwy miecz, kiedy się nim włada.
  • Zadaje k4 obrażeń, ale ofiary wyglądają przez chwilę na brutalnie zranione, nawet jeśli tak naprawdę wcale nie zostały trafione.
  • Pęknie przy wyrzuceniu 1.

Bliźniacza winorośl

  • Lepka, zielona lina o długości 5 metrów.
  • Jeśli owiniesz linę raz wokół przedmiotu i zasadzisz jej koniec w ziemi, to w ciągu nocy wyrośnie replika owiniętego obiektu.
  • Lina pozostaje, ale jej długość zmniejsza się o połowę.

Mapa drapieżcy, 1 ładunek

  • Pusty skórzany pergamin. Jeśli rozlejesz na niego krew, zostanie ona wchłonięta.
  • Rozwiń później mapę, aby dowiedzieć się, gdzie jest pozostała część rozlanej krwi.
  • Efekt znika, gdy mapa znajdzie się kilka stóp od celu.
  • Doładowanie: Pergamin musi zostać w całości połknięty, a następnie wydalony przez dowolne stworzenie, które poluje wabione przez zapach krwi. Wilk, tygrys, rekin, mucha krwiopijca, itd.

Uczciwe robaczki douszne

  • Wijący się robak wielkości dziecięcego palca u nogi. Okropnie śmierdzi. Jeśli wsadzisz go człowiekowi do ucha, osoba ta wyjawi wbrew sobie prawdę na wybrany temat.
  • Doładowanie: Przeszukaj las w poszukiwaniu największej kupy zbutwiałych liści, jaką uda Ci się znaleźć. Następnie wykrzycz w powietrze swoje najbardziej osobiste sekrety, myśli i pragnienia. Potem zjedz tyle liści i resztek, ile zdołasz. Następnego dnia obudzisz się i znajdziesz 1k4-1 larw, które wyrosną z twoich uszu.

Święty Mściciel (miecz, k8)

  • Nieumarłe stworzenia automatycznie nie zdają testu na obrażenia krytyczne zadawane tym mieczem.
  • Ty i pobliscy sojusznicy jesteście odporni na efekty strachu i uroku, ale jesteście zmuszeni jako pierwsi rzucić się w wir walki.

Welon Lunatyka, 3 ładunki

  • Szata z mieniącego się, niemal przezroczystego, fioletowego jedwabiu.
  • Wydając jeden ładunek, osoba nosząca go może całkowicie zignorować jeden przypadek obrażeń WOL.
  • Doładowanie: Noś szatę podczas przez całą noc podczas magicznie wywołanego snu.

Ręka Ser Crufiksa, 1 ładunek

  • Psy i inne udomowione bestie stają się potulne pod dotykiem tej zmumifikowanej ręki.
  • Doładowanie: Poświęć trochę czasu na głaskanie grzecznego chłopca.

Rzecz, która zniszczy świat

  • Stalowy sześcian o boku 5 cm (2 cale), z czerwonym przyciskiem zajmującym większą część powierzchni.
  • Po naciśnięciu przycisku w zasięgu plucia tworzy się identyczny sześcian (kopia może też tworzyć takie same sześciany). Przytrzymanie przycisku powoduje tworzenie 1 sześcianu na sekundę.
  • Z prawdopodobieństwem 1 na 6, nowa kostka pojawia się stroną z guzikami do dołu. W ten sposób ciągle powstają kolejne kopie.

Amulet ochrony życia, 1 ładunek

  • Prosty dysk z brązu, na którym widnieje starożytny symbol. Symbol ten jest pokryty pigmentem w kolorze głębokiej czerwieni.
  • Noszący automatycznie odnosi sukces przy rzucie na obrażenia krytyczne, nie może wybrać, czy mu się powiedzie, czy nie.
  • Doładowanie: Zakop wyblakły amulet wśród korzeni drzewa jarzębiny. Zawieś na gałęziach świeżą pępowinę zwierzęcia hodowlanego lub niemowlęcia. Jeśli dziecko lub zwierzę zostało skrzywdzone podczas jej pozyskiwania, magia nie zadziała. Pępowina musi całkowicie wyschnąć, gdy wisi na gałęziach. Po tym czasie możesz wykopać amulet, który teraz będzie wyglądał jak nowy.

Pierścień ochrony przed magią, 1 ładunek

  • Cienka opaska z niebieskawego metalu inkrustowana perłą.
  • Osoba nosząca pierścień może zanegować efekty zaklęcia, które jest w nią wymierzone.
  • Doładowanie: Przechowuj obrączkę w ptasim gnieździe, w pobliżu kościoła z dzwonem, przez co najmniej dwa tygodnie.

Halabarda Księżyca, 3 ładunki

  • Kunsztownie wykonana broń drzewcowa z głowicą w kształcie półksiężyca. Ostrze i szpikulce zdobią srebrne, spiralne inkrustacje.
  • Jeśli ostrze odbija naturalne światło księżyca, posiadacz może wydać ładunek i traktować ataki bronią jako wzmocnione, ponadto za każdym razem, gdy jakaś istota zostanie trafiona halabardą, otrzymuje obrażenia od Księżycowej Trucizny (1 pkt WOL).
  • W świetle pełni księżyca posiadacz może zużyć wszystkie 3 ładunki i “wyciąć” przejście przez zbiornik wodny, trwające tak długo, aż księżyc stanie się niewidoczny.
  • Doładowanie: Umieść halabardę w przeznaczonym dla niej miejscu w Świątyni Księżyca na 1 rok.

Żelazne Rękawice Potęgi

  • Rękawice wykonane z ciemnych żelaznych pierścieni, wyglądają na prymitywnie wykonane i widać na nich stare ślady przypalenia i plamy krwi.
  • Po ich założeniu noszący je natychmiast zyskuje 1 punkt zmęczenia, a po każdej kolejnej godzinie noszenia o jeden więcej. Jeśli osoba nosząca je kiedykolwiek osiągnie 7 lub więcej zmęczenia, traci przytomność i umiera w ciągu godziny. Strażnik powinien wyraźnie poinformować o tym niebezpieczeństwie.
  • Wszystkie ataki są wzmocnione, a wszystkie próby siłowe z użyciem rąk/rękawic noszącego automatycznie kończą się sukcesem.

Lustro polimorficzne

  • Przetrzymuje obraz jednej rzeczy/osoby, którą wcześniej odbijało. Jeśli w lustro spojrzy żywa istota lub jeśli trzyma się przed nim przedmiot nieożywiony, zostaje on przekształcony w przechowywane odbicie. Obraz w lustrze znika.
  • Ożywione stworzenie można zamienić tylko w inne ożywione stworzenie, a przedmiot nieożywiony można zamienić tylko w coś nieożywionego.

Miecz Popiołów (k8), 5 ładunków

  • Prosty miecz, pokryty popiołem i sadzą, z krawędziami pokrytymi rysami i śladami zużycia.
  • Posiadacz musi odczuwać dyskomfort, aby aktywować magiczne właściwości miecza.
  • Po zużyciu 1 ładunku, ostrze miecza zapala się ciemnoczerwonym płomieniem, który wytwarza gęsty, czarny dym. Wszystkie ataki wykonywane mieczem są wzmocnione i za każdym razem, gdy zadaje on obrażenia SIŁ, podpala swój cel. Płomień trwa, dopóki posiadacz miecza nie schowa go, nie odłoży lub przestanie odczuwać dyskomfort.
  • Doładowanie: Przygotuj duże ognisko i oblej ostrze mieszanką tłuszczu zwierzęcego, żywicy i igieł sosnowych. Następnie owiń go w płótno, w którym ktoś został pochowany i włóż miecz do ogniska. Rozpal je i poczekaj, aż całkowicie zgaśnie - wtedy będziesz mógł odzyskać doładowany miecz.

Vademecum Potęgi

  • Znane również jako Księga Zwinności lub Tom Mądrości.
  • Duża, stara, trzytomowa książka z pożółkłymi stronami i poobijaną okładką.
  • Przestudiowanie jej zajmuje co najmniej miesiąc. Po przeczytaniu, możesz zwiększyć swoją wartość SIŁ, ZRE lub WOL (w zależności od księgi) o 1k4 punktów (maksymalnie do 18).
  • Doładowanie: Umieść książkę na półce w legendarnej, dawno zaginionej bibliotece cieni i pozostaw ją tam na 12 lat.

Wilcza skóra, 2 ładunki

  • Płaszcz wykonany ze skóry wilka.
  • Noszący i cały jego dobytek zmieniają się w zwykłego wilka. Za każdy wydany ładunek efekt utrzymuje się przez 3 godziny.
  • Doładowanie: Nie używając Wilczej Skóry, upoluj żywe stworzenie, a następnie zjedz jego serce i wątrobę na surowo.

Złote Jabłko Bogów, 1 użycie

  • Doskonale ukształtowane, małe, złote jabłko.
  • Spożycie jabłka powoduje obniżenie wieku jedzącego do wieku idealnego dla jego gatunku.
  • Doładowanie: Jeśli nasiona jabłka zostaną zasadzone w ziemi, może z nich wyrosnąć drzewo, ale taki czyn z pewnością rozgniewałby bogów.

Moneta pechowca

  • Za każdym razem, gdy rzut Kością Losu, miałby wpływ na jej właściciela, traktuj wynik rzutu jako 1.
  • Właściciel nie może pozbyć się monety w normalny sposób.
  • Pozbycie się klątwy: Inna osoba musi przyjąć monetę z własnej woli, będąc świadomą ciążącej na niej klątwy.

Buty ślimaka

  • Blade buty ze śluzem pod podeszwami.
  • Buty zmniejszają zasięg ruchu do 6 m na turę.
  • Pozbycie się klątwy: Można je zdjąć dopiero po dniu całkowitego bezruchu.

Kielich Najświętszej Krwi, 3 ładunki

  • Złoty kielich ozdobiony rubinami.
  • Jeśli kielich zostanie napełniony płynem, który nie jest krwią, płyn zamienia się w krew. Jeśli kielich zostanie napełniony wodą święconą, rozlatuje się na kawałki.
  • Jeśli do kielicha zostanie wlana krew, i zostanie zużyty ładunek, krew staje się ciemna i lepka. Jeśli wypije się cały kielich tej błogosławionej krwi, osoba pijąca odzyskuje wszystkie utracone punkty SIŁ i ochrony. Jeśli ktoś wypije pobłogosławioną krew z kielicha 3 razy, powoli zmienia się w wampiryczną istotę.
  • Doładowanie: Umyj kielich we krwi wampira.

Maska Siedmiu Twarzy, 7 ładunków

  • Zwykła maska porcelanowa z dyskretnymi rysami twarzy.
  • Po zużyciu ładunku użytkownik może zmienić rysy maski, aby wyglądała jak dokładna kopia twarzy innej osoby.
  • Doładowanie: Maskę musi założyć doppelganger.

Różdżka Czarownego Ludu, 3 ładunki

  • Laska wykonana z drzewa jabłoni, ozdobiona rzeźbionymi motywami uśmiechniętych twarzy otoczonych wiosennymi kwiatami.
  • Może rzucić zaklęcie Urok, Sen lub Chmura Mgły, zużywając ładunek.
  • Doładowanie: Dumnie dzierżąc różdżkę w dłoni, tańcz od zachodu do wschodu słońca w “pierścieniu wróżek” lub aż padniesz z wyczerpania.

Peleryna Gwiazd, 6 ładunków

  • Długa peleryna wykonana z niebiesko-czarnego materiału bez wyraźnej faktury. Na całej pelerynie znajdują się jasne, migoczące gwiazdy.
  • Podczas noszenia płaszcza maksymalna OCHR użytkownika jest o 1 większa niż normalnie.
  • Po zużyciu 1 ładunku, użytkownik może wziąć gwiazdę z peleryny i użyć jej jako broni do rzucania, zadając k6 punktów obrażeń.
  • Doładowanie: Rozłóż pelerynę na ziemi w pogodną noc i poczekaj do rana.

Elderstaff (k6), 3 ładunki

  • Zgrabna laska wykonana z drzewa bzu, posiada rzeźby przedstawiające kwiaty bzu i ptaki w locie.
  • Wydając jeden ładunek, możesz rzucić Leczenie ran, Tarczę lub Gąszcz.
  • Doładowanie: Przygotuj mieszankę z galaretki z grzybów usznych i oleju, a następnie natrzyj nią laskę 3 razy. Połóż laskę przy domostwie i poczekaj 3 dni. W tym czasie 3 razy pomóż matce w jej codziennych obowiązkach.

Miotacz Gniewu Nieba (k10, nieporęczny), 9 ładunków

  • Zniszczony przez warunki atmosferyczne miecz, pokryty starożytnymi runami.
  • Podczas burzy z piorunami wszystkie ataki wykonywane tym mieczem są wzmocnione.
  • Wydaj 1 ładunek, aby wywołać lokalną burzę z piorunami, w zależności od pogody może ona potrwać kilka godzin.
  • Wydaj 2 ładunki, aby skierować błyskawicę z nieba przez miecz do wybranego miejsca. Zadaje to k4 obrażeń tobie (pancerz jest ignorowany) i k10 obrażeń w wybranym miejscu.
  • Doładowanie: W trakcie burzy z piorunami, trzymaj miecz wysoko nad głową, aż uderzy w niego piorun.

Ocet na kwaśne nastroje, 4 użycia

  • Butelka starego octu winnego, zaczarowana przez zrzędliwego czarnoksiężnika.
  • Kiedy przyrządza się jedzenie lub napoje z użyciem tego octu, wszyscy, którzy je spożywają, zostają dotknięci zaklęciem Nienawiść. Nienawidzą pierwszej osoby, którą zobaczą.

Worek goblinów, 1 ładunek

  • Brązowy worek w fatalnym stanie, z małą dziurą w jednym z rogów.
  • Wypełnij worek liśćmi, łupinami orzechów, świerkowymi igłami itp. i zużyj ładunek. Kiedy zawartość w końcu wyleci przez otwór w dolnym rogu, będzie wyglądała jak błyszczące monety, w sumie 100 sztuk. Po upływie 1 godziny monety wracają do postaci leśnych szczątków.
  • Doładowanie: Goblin musi napluć do worka.

Kostur Iskier (k6), 6 ładunków

  • Długa laska wykonana z drewna jodłowego. Ma rzeźbiony wierzchołek przypominający gwiazdę.
  • Wydaj 1 ładunek, aby rzucić Flarę lub Formę Dymu. Wydaj 2 ładunki, aby rzucić Ścianę Żywiołów (tylko ogień). Doładowanie: Smok zionący ogniem powinien dmuchnąć dymem na laskę.

Fajka Iluzjonisty, 5 ładunków

  • Długa, zakrzywiona fajka do palenia, wycięta z korzeni drzewa gruszy.
  • Podczas palenia fajki można sprawić, że dym będzie zmieniał kolor i przybierał fantastyczne kształty (np. galopujące konie).
  • Podczas palenia fajki i po zużyciu 1 ładunku możesz dmuchnąć komuś dymem w oczy, dezorientując go dziwnymi kolorami i kształtami.
  • Doładowanie: Potrzyj fajkę o nos skrzata.

Ręka Chwały

  • Piklowana, a następnie suszona na słońcu, odrąbana lewa ręka powieszonego mordercy z przymocowaną świeczką wykonaną z tłuszczu tego złoczyńcy.
  • Każdy, kto zobaczy zapaloną Rękę Chwały, musi wykonać test WOL lub zostanie sparaliżowany, dopóki świeca znajduje się w jego polu widzenia. Jeśli światło świecy padnie na zamknięte drzwi, zostaną one odblokowane. Świeca pali się przez kilka godzin.
  • Doładowanie: Tak długo, jak z tkanki tłuszczowej tego samego mordercy można zrobić nową świecę, ręka może być użyta ponownie.

Papierowa pułapka na dłoń, 3 użycia

  • Kolorowa tuba wykonana z tkanego papieru, ozdobiona wizerunkami cyrkowców, funkcjonująca jako większa wersja klasycznej pułapki na palce.
  • Każdy, kto włoży ręce do środka tuby, zostaje unieruchomiony na godzinę, ponieważ jego ręce zamieniają się w papier.
  • Urządzenie jest magicznie zaprojektowane tak, aby testowało cierpliwość, a nie brutalną siłę. Jeśli rura zostanie rozerwana lub przecięta, dłonie wewnątrz pozostaną w postaci papierowej i nigdy nie powrócą do normalnego stanu.
  • Po 3 użyciach, urządzenie rozpada się na stertę papierowych pasków i konfetti.

Kamień Czarownicy, 2 ładunki

  • Zielone skamieniałe kurze jajo, ciepłe w dotyku. Po zużyciu ładunku ciepło słabnie.
  • Wydając ładunek, możesz rzucić zaklęcie, nie zyskując zmęczenia.
  • Doładowanie: Zakop je w poświęconej ziemi, odczekaj 5 dni i wykop.

Lira morska, 3 ładunki

  • Lira wykonana z czerwonego koralu, ze strunami z włosów syreny.
  • Grając na lirze i wydając ładunek, użytkownik może przyciągnąć do siebie ławicę ryb.
  • Grając na lirze i zużywając ładunek, użytkownik może tworzyć fale o coraz większej intensywności, dopóki gra.
  • Doładowanie: Syrena musi pocałować lirę.

Uszy złodzieja, 2 ładunki

  • Te duże uszy z brązu są połączone ze sobą miedzianą opaską i noszone na głowie. - Nosząc Uszy, posiadacz może podsłuchiwać, co dzieje się w innym pomieszczeniu, kierując głowę w stronę drzwi lub okna.
  • Doładowanie: Przykryj Uszy w całości złotymi monetami i zakop je na dzień i noc.

Inwestor ran (d6), 10 ładunków

  • Ten cienki jak brzytwa krótki miecz rani przy pierwszym cięciu, a potem jeszcze raz, gdy ofiara się poruszy (k4).
  • Doładowanie: Trwale zakończ ważny związek.

Zbroja termiczna

  • Ciepła w dotyku zbroja łuskowa. Zawsze utrzymuje komfort cieplny użytkownika, niezależnie od temperatury otoczenia.
  • Wszystkie obrażenia od ognia i ciepła zadawane w pobliżu są pochłaniane przez noszącego i traktowane jako wzmocnione.

Pożeracz zaklęć

  • Mała, ozdobna skrzynka z brązu, pożera wszystkie zaklęcia wypowiedziane w pobliżu przez 1k4 tur.
  • Doładowanie: Ten, kto otworzył skrzynię, musi milczeć przez tyle dni, ile zaklęć pożarła skrzynia.

Moneta podrzucającego

  • Zadaj pytanie, na które można odpowiedzieć “tak” lub “nie” i rzuć monetą. Gdy moneta jest w powietrzu, ogłaszasz, która strona jest “tak”, a która “nie”. Moneta odpowiada zgodnie z prawdą.
  • Doładowanie: Podejmując ważną decyzję, rzuć monetą. Gdy moneta jest w powietrzu, ogłaszasz, która strona jest “tak”, a która “nie”. Działaj zgodnie z odpowiedzią monety. Jeśli nie podejmiesz odpowiednich działań, Twoje przedsięwzięcie zostanie przeklęte, a moneta na zawsze utraci swoje moce.

Misa do serwowania

  • Jeśli podasz komuś w domu, w obozie lub w gościnie jedzenie w tej prostej, drewnianej misce, osoba, która je przyjmie, nie będzie mogła cię skrzywdzić przez tydzień.
  • Doładowanie: Napełnij tę miskę jedzeniem i zanoś je potrzebującym, codziennie przez siedem dni. Jeśli będziesz skąpy, następnym razem, gdy będziesz jadł z tej miski, zakrztusisz się. Tylko ktoś inny może cię uratować.

Czarny Piorun, 3 ładunki

  • Wystrzelony z kuszy bełt zawsze (a przynajmniej 3 razy) trafia celnie. Przy zadawaniu obrażeń zignoruj pancerz.
  • Doładowanie: Zestrzel jabłko z głowy członka grupy.

Święty z katakumb

  • Wypowiedz modlitwę powołując się na imię świętego, aby ożywić szkielet ubrany w złotą zbroję ozdobioną klejnotami. Będzie on walczył u twojego boku, dopóki on lub twój przeciwnik nie zostaną zniszczeni.
  • Doładowanie: Musisz umieścić świętego z powrotem w jego katakumbie, dodać cenny klejnot do jego zbroi i pozostawić go w spokoju na 12 tygodni. Jeśli tego nie zrobisz, narazisz się na gniew kościoła.

Zwój gigantów, księga zaklęć, nieporęczna

Ten ozdobny, wysuwany zwój, wykonany z kości wieloryba, ma srebrną folię, na której zapisane są zaklęcia, jest gigantycznych rozmiarów i w rękach człowieka wymaga dwóch rąk do trzymania. Gdy ktoś ma zwój przy sobie, zaczyna odczuwać ciągły chłód. Po kilku godzinach jego dotyk staje się lodowaty, a do niego i jego rzeczy przywierają szron i śnieg.

  • Tchnienie zimy: stożek mrozu o zasięgu 18 metrów zadający k8 obrażeń wszystkim, którzy się w nim znajdą, pozostawia ziemię śliską od płatów lodu.
  • Pełzająca mgła: przywołuje nienaturalną, zimną mgłę, która powoli wypełnia duży obszar.
  • Oko Arghamok: Jedna docelowa istota musi zdać test WOL lub zacznie mieć halucynacje dotyczące okropności ze swojej przeszłości. Klątwa ta trwa, dopóki cel nie odpocznie przez całą noc.

Gromowładny

  • Bambusowa laska, w której uwięziony został żywy szerszeń. Kiedy uderzysz laską o ziemię, gniewny duch szerszenia zostaje obudzony i natychmiast przywołuje burzę z piorunami. Każda żywa istota, która się nie schroni, ma szansę na uderzenie pioruna (1 na 4), co zadaje 1k12 obrażeń istotom organicznym.
  • Doładowanie: włóż do laski kolejnego żywego szerszenia.

Czapka pamięci, 3 ładunki

  • Duży kapelusz grzyba, którym można rzucić i który wraca do rzucającego po spiralnym torze o promieniu równym SIŁ rzucającego x 10. W trakcie lotu rozrzuca na ziemię zarodniki, które emitują fosforyzującą poświatę w każdym miejscu, po którym chodziła istota od ostatniego zachodu słońca.
  • Doładowanie: umieścić na noc w ciemnym pojemniku z glebą wzbogaconą nawozem centaura.

Flitterflare, 3 ładunki

  • Mały gliniany amulet w kształcie muchy, z przegródką wypełnioną nektarem. Po rzuceniu unosi się w miejscu i przyciąga wszystkie robaczki świętojańskie w promieniu 700 m, tworząc oślepiające światło (i zaciemniając inne części lasu). Flitterflare opada, a ogniki rozpraszają się po 1 minucie.
  • Doładowanie przez napełnienie nektarem.

Ptasia rzeżucha, 3 użycia

  • Pojemnik z tykwy wypełniony suszonym zielem ptasiej rzeżuchy, rzadkim ziołem, któremu żaden ptak nie może się oprzeć. Gdziekolwiek rozsypie się to ziele, w ciągu 30 sekund wszystkie ptaki w okolicy zlatują się do tego miejsca na 5 minut, a każdy, kto znajdzie się w środku, otrzymuje 1k4 obrażeń od dziobania/drapania na rundę, dopóki ptaki nie zjedzą całego ziela lub ofiara nie wskoczy do wody, nie podpali się itp. Ptaki utrzymują jednak dystans 1,5 metra od tykwy i jej nosiciela.
  • Doładowanie: Rzeżucha rośnie tylko na zboczach gór pod szczytami, gdzie gnieżdżą się drapieżne ptaki olbrzymy.

Ruyi strażnika, 3 ładunki

  • Berło ruyi wykonane z drewna brzoskwiniowego, ozdobione nimfami drzew i talizmanami. Kiedy posiadacz tego ruyi dotknie drzewa i wskaże miejsce w promieniu 6 m od niego, drzewo wykorzeni się, przejdzie i zapuści korzenie we wskazanym miejscu. Ruyi jest ładowany przez nimfy drzewne po tym, jak posiadacz wykona dla nich jakąś (rzekomo) drobną pracę.

Pisarski kamień szeptów

Kamień pisarski ze świętej groty, w której mieszkał leśny pustelnik. Jeśli atrament roztarty na tym kamieniu zostanie użyty do napisania imienia celu na liściu, wszystkie liście w lesie będą szeptać to imię. Jeśli cel znajdzie się w zasięgu słuchu, to przez 1k8 rund będzie majaczył i będzie musiał zdać test WOL lub spanikować i uciekać przez 1k6 rund.

  • Tuszu nie można używać do wielokrotnego pisania tego samego nazwiska. Tusz musi być używany na świeżo, w przeciwnym razie stanie się zwykłym tuszem.
  • Rozcieranie atramentu i napisanie imienia zajmuje 3 tury. Atrament wcierany w ten kamień jest skuteczny tylko wtedy, gdy używa się wody źródlanej z tej samej groty, z której pochodzi kamień.

Garnek odwracający

  • Prosty gliniany dzbanek z wyrytym żurawiem z jednej strony i stonogą z drugiej. Jeśli w tym czajniczku zaparzy się trującą roślinę, otrzymana herbata jest na nią antidotum. Podobnie dobroczynne zioła zaparzone w tym czajniczku wytwarzają truciznę.

Zwój z tygrysem i jeleniem

  • Obraz na zwoju przedstawiający tygrysa polującego na trzy jelenie w zalesionym górskim krajobrazie. Jeśli posiadacz otworzy ten zwój w obliczu wroga, pochłonie on jednego wroga wybranego przez posiadacza, który pojawi się na obrazie. W zamian jedna z istot na obrazie przedostaje się do wymiaru bohatera. Rzuć 1k4: 1-3 pojawia się jeden z jeleni i ucieka. Przy 4 pojawia się tygrys i natychmiast atakuje posiadacza zwoju.