Link Search Menu Expand Document

Wampir

9 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k10)

  • Czarujące, nieumarłe istoty, pijące krew śmiertelników. Aktywne nocą, w ciągu dnia śpią w trumnie. Potrafią przyjąć postać gigantycznego nietoperza.
  • Regeneracja: raniony wampir odzyskuje 3 OCHR na początku każdej rundy, tak długo jak jest żywy. Jeśli zginie, zamienia się w chmurę gazu i wycofuje się do trumny, odradzając się najbliższej nocy. Może zostać zabity tylko, gdy zostanie wystawiony na światło słoneczne lub gdy trumna zostanie zniszczona.
  • Obrażenia krytyczne: wampir wysysa esencję ofiary (obrażenia k12 WOL). Przy 0 WOL, ofiara zostaje zabita i staje się wampirem.

author: xenio