Zasady podstawowe
Atrybuty
Każdy z trzech atrybutów jest używany w innej sytuacji. (patrz Rzuty obronne poniżej)
- Siła (SIŁ): Używana w sytuacjach wymagających siły fizycznej takich jak podnoszenie bram, wyginanie prętów, opieranie się truciznom itp.
- Zręczność (ZRE): Używana do rzutów obronnych wymagających opanowania, szybkości i refleksu takich jak uniki, wspinaczka, skradanie się, balansowanie, itp.
- Wola (WOL): Używana do rzutów obronnych w celu przekonania, oszukania, przesłuchania, zastraszenia, oczarowania, sprowokowania, manipulacji zaklęciami itp.
Rzuty obronne
- Rzut obronny to test, który pozwala uniknąć negatywnych skutków ryzykownych wyborów i okoliczności. Gracze rzucają 1k20 i porównują wynik z poziomem wybranego atrybutu. Jeśli wynik rzutu jest równy lub niższy od poziomu atrybutu, test został zdany. W przeciwnym razie, test się nie udaje. 1 to zawsze sukces, a 20 to zawsze porażka.
- Jeśli dwóch przeciwników próbuje pokonać jeden drugiego, ten, kto jest bardziej zagrożony, powinien wykonać rzut obronny.
- Jeśli dwie postacie muszą wykonać jakąś akcję razem, rzut obronny powinna wykonać ta postać, która jest bardziej zagrożona (zazwyczaj jest to postać z najniższym odpowiednim atrybutem).
Leczenie i regeneracja
- Odpoczynek przez kilka chwil i łyk wody przywraca utracone punkty OCHR. Bandaże mogą ustabilizować postać, która otrzymała obrażenia krytyczne.
- Utracone punkty atrybutów (patrz Obrażenia krytyczne) można zazwyczaj przywrócić poprzez tygodniowy odpoczynek wspomagany przez uzdrowiciela lub innego, odpowiedniego specjalistę.
- Niektóre z tych usług mogą być darmowe, podczas gdy te bardziej specjalistyczne lub magiczne sposoby regeneracji - mniej lub bardziej kosztowne.
Dyskomfort i zmęczenie
- Postać pozbawiona możliwości zaspokojenia kluczowej potrzeby (takiej jak jedzenie lub odpoczynek), odczuwa dyskomfort. Każda osoba odczuwająca dyskomfort przez więcej niż jeden dzień, dodaje do swojego ekwipunku Zmęczenie, jedno na każdy dzień. Dyskomfort uniemożliwia również odzyskiwanie OCHR, punktów atrybutów i miejsc w ekwipunku oznaczonych jako zmęczenie.
- Postacie mogą również zyskać zmęczenie poprzez rzucanie zaklęć albo wydarzenia w fikcji. Każde zmęczenie blokuje jedno miejsce w ekwipunku i trwa do czasu, aż postać będzie w stanie się zregenerować (np. odpoczywając całą noc w bezpiecznym miejscu).
- Jeśli postać jest zmuszona dodać zmęczenie, ale nie ma wolnych miejsc, musi odrzucić wybrany przedmiot z ekwipunku.
Pancerz
- Zanim określisz obrażenia na OCHR, od wyniku rzutów na obrażenia odejmij wartość Pancerza celu.
- Tarcze i niektóre zbroje zapewniają dodatkową obronę (np. +1 do pancerza), ale tylko wtedy, gdy przedmiot jest trzymany lub noszony. Niektóre mogą również zapewniać dodatkowe korzyści, w zależności od ich roli fikcji.
- Żadna postać gracza, bohater niezależny ani potwór nie mogą mieć więcej niż 3 pancerza.
Reakcje
Kiedy postacie napotkają Bohatera Niezależnego, którego reakcja na to spotkanie nie jest oczywista, Strażnik może rzucić 2k6 i sprawdzić w poniższej tabeli:
2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
Wrogi | Ostrożny | Ciekawski | Uprzejmy | Pomocny |
Morale
- Podczas starcia, gdy pierwszy z wrogów polegnie i ponownie, gdy grupa wrogów straci połowę swojej liczby - nieprzyjaciele muszą zdać test WOL, aby pozostać na polu bitwy.
- Niektóre grupy mogą używać WOL swojego lidera zamiast własnego. Samotni wrogowie muszą wykonać rzut obronny WOL gdy ich OCHR spadnie do zera.
- Morale nie stosuje się do postaci graczy.
Najemnicy
- Poszukiwacze przygód mogą rekrutować najemników do pomocy w wyprawach, polegając na ich unikalnych umiejętnościach, wiedzy i wyszkoleniu.
- Aby utworzyć najemnika, wybierz odpowiednią rolę z listy Najemnicy w rozdziale Targowisko. Rzuć 3k6 dla każdego z atrybutów i przydziel mu 1k6 OCHR. Daj mu wyposażenie odpowiednie do roli, a następnie rzuć na tabele cech postaci, aby jeszcze bardziej go rozwinąć.
- Alternatywnie można wybrać odpowiednią przeszłość i imię z rozdziału Tworzenie postaci. Rzucić (lub wybrać) elementy z tabel dla wybranej przeszłości. Następnie wylosować ilość racji żywnościowych, złota, atrybuty, ochronę przed trafieniem i wiek.
Kość Przeznaczenia
- Jeżeli wynik wydarzenia jest niepewny lub gdy chcesz zasymulować element losowości i przypadku, możesz rzucić 1k6.
- Wynik 4 lub więcej zazwyczaj faworyzuje graczy, a wynik 3 lub mniej oznacza niekorzystne rozwiązanie dla postaci.
Walka
Rundy
- Runda trwa około dziesięciu sekund w grze i jest rozgrywana na zmianę przez każdą ze stron. Każdą rundę rozpoczynają postacie graczy, które są w stanie wykonać akcję, a następnie działają ich przeciwnicy. Wyniki działań każdej ze stron są rozpatrywane jednocześnie.
- Podczas pierwszej rundy walki, każda postać gracza musi wykonać rzut obronny ZRE, aby móc działać. Specjalne okoliczności, zdolności, przedmioty lub umiejętności mogą zanegować ten wymóg. Postacie, które nie wykonają rzutu obronnego tracą swoją turę w tej rundzie.
- Następnie przeciwnicy wykonują swoją turę i pierwsza runda dobiega końca. Kolejną rundę rozpoczynają gracze, a następnie ich przeciwnicy i tak dalej, aż walka zakończy się porażką lub ucieczką jednej ze stron.
Akcje
W swojej turze postać może poruszyć się na odległość do 12 metrów i wykonać jedną akcję. Może to być rzucenie zaklęcia, atak, drugi ruch lub inne rozsądne działanie. W każdej rundzie, gracze deklarują co robią, zanim rzucone zostaną jakiekolwiek kości. Jeśli jakaś postać próbuje czegoś ryzykownego, Strażnik żąda od odpowiednich graczy lub BN wykonania rzutu obronnego.
Atak i obrażenia
- Atakujący rzuca kością obrażeń dla swojej broni i odejmuje pancerz celu, a następnie odejmuje pozostałą wartość od OCHR przeciwnika. Ataki w walce trafiają automatycznie.
- Jeśli kilku atakujących celuje w tego samego przeciwnika, rzuć wszystkimi kośćmi obrażeń i zachowaj jeden najwyższy wynik. Wszystkie akcje są deklarowane przed ich rozwiązaniem.
- Gdy obrażenia zadane postaci redukują jej OCHR dokładnie do 0, bohater może doznać nieodwracalnych zmian. Aby dowiedzieć się więcej patrz Blizny.
Modyfikatory ataku
- Jeśli walczysz ze słabszej pozycji (np. przez osłonę lub ze związanymi rękoma), atak jest osłabiony i atakujący musi rzucić 1k4 obrażeń, bez względu na kość obrażeń ataku. Ataki bez broni zawsze zadają 1k4 obrażeń.
- Jeśli walczysz w przewadze (np. przeciwko bezbronnemu wrogowi lub poprzez odważny manewr), atak jest wzmocniony, pozwalając atakującemu na zadanie 1k12 obrażeń zamiast normalnej liczby.
- Ataki z cechą podmuch wpływają na wszystkie cele w oznaczonym obszarze i są rzucane oddzielnie dla każdej dotkniętej postaci. Podmuch odnosi się do całej grupy efektów obszarowych, od klasycznej eksplozji, przez oddech smoka, aż po uderzenie meteorytu. Jeśli nie jesteś pewien ile celów może zostać dotkniętych, rzuć odpowiednią kością obrażeń, aby uzyskać wynik.
- Jeśli atakujesz dwoma rodzajami broni jednocześnie, rzuć obiema kostkami obrażeń i zatrzymaj pojedynczy, najwyższy wynik (taki podwójny atak jest oznaczony symbolem plus, np. k8+k8).
Obrażenia krytyczne
- Obrażenia, które redukują OCHR celu poniżej zera, zmniejszają SIŁ celu o ich pozostałą ilość. Ofiara musi wykonać rzut obronny SIŁ, aby uniknąć obrażeń krytycznych, przy czym używa do tego nowej wartości atrybutu SIŁ (już po redukcji). Dodatkowo, niektórzy wrogowie posiadają specjalne umiejętności lub efekty, które są uruchamiane, gdy ich cel nie zaliczy testu na obrażenia krytyczne. W przypadku powodzenia, cel nadal bierze udział w walce (choć z niższym poziomem SIŁ) i musi nadal wykonywać test na obrażenia krytyczne jeśli otrzymuje kolejne obrażenia.
- Każda postać, która otrzyma obrażenia krytyczne, nie może zrobić nic poza słabym czołganiem się i kurczowym chwytaniem się resztek życia. Jeśli otrzyma pomoc (np z użyciem bandaży) jej stan ulegnie stabilizacji. Jeśli postać nie będzie leczona, umrze w ciągu godziny. Postacie niezależne i potwory, którym nie powiedzie się rzut na obrażenia krytyczne, są uznawane za martwe (według uznania Strażnika). Dodatkowo, niektórzy wrogowie będą posiadać specjalne zdolności lub efekty, które zostaną uruchomione, gdy ich cel nie zda testu na obrażenia krytyczne.
Utrata punktów atrybutu
- Jeśli postać otrzymuje obrażenia poza walką, powinna odejmować obrażenia bezpośrednio od atrybutu, zazwyczaj SIŁ.
- Jeśli SIŁ postaci zostanie zredukowana do 0, postać umiera. Jeśli ZRE postaci osiągnie 0, bohater jest sparaliżowany. W sytuacji gdy WOL spadnie do 0, postać zaczyna majaczyć. Całkowita utrata ZRE i WOL czyni postać niezdolną do działania, dopóki nie odzyska ich poprzez dłuższy odpoczynek lub za pomocą nadzwyczajnych środków.
Śmierć postaci
- Kiedy postać ginie, gracz powinien stworzyć nową postać lub przejąć kontrolę nad najemnikiem. Nowa postać dołącza natychmiast do drużyny w celu ograniczenia przestojów.
Oddziały
- Duże grupy podobnych wrogów walczących razem są traktowane jako pojedyncze oddziały. Kiedy oddział otrzymuje obrażenia krytyczne, zostaje rozproszony lub znacznie osłabiony. Kiedy osiągnie 0 SIŁ, zostaje zniszczony.
- Ataki jednostek na oddziały są osłabione (za wyjątkiem obrażeń od podmuchu). Ataki oddziałów na jednostki są wzmocnione i zadają obrażenia z cechą podmuch.
Odwrót
- Ucieczka w trudnej sytuacji zawsze wymaga udanego rzutu obronnego ZRE, jak również bezpiecznego miejsca, do którego można uciec.
Ataki dystansowe
- Broń dystansowa może trafić każdego wroga znajdującego się na tyle blisko, że widać białka jego oczu. Ataki na szczególnie odległe cele są osłabione.
- Ilość amunicji nie jest kontrolowana, chyba że określono inaczej.
Blizny
Jeśli obrażenia zadane postaci gracza zmniejszą jego OCHR dokładnie do 0, należy sprawdzić wynik w poniższej tabeli na podstawie ilości OCHR utraconej w wyniku ataku. Na przykład, jeśli postać została zredukowana z 3 OCHR do 0, należy sprawdzić pozycję numer 3 (Powalony).
Scars Table
Utracona OCHR | Rezultat |
1 | Trwała blizna: Rzuć 1k6 | 1: Kark, 2: Ręce, 3: Oko, 4: Klatka piersiowa, 5: Nogi, 6: Ucho. Rzuć 1k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR. |
2 | Gruchoczący cios: Jesteś zdezorientowany i roztrzęsiony. Opisz, jak się koncentrujesz. Rzuć 1k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR. |
3 | Powalony: Zostajesz wysłany w powietrze i lądujesz płasko na twarzy. Odczuwasz dyskomfort, dopóki nie odpoczniesz przez kilka godzin. Następnie, rzuć 1k6. Dodaj tę liczbę do swojej maksymalnej OCHR. |
4 | Złamana kość: Rzuć 1k6 | 1-2: Noga, 3-4: Ramię, 5: Żebro, 6: Czaszka. Po zrośnięciu, rzuć 2k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR. |
5 | Choroba: Cierpisz na obrzydliwą, nieprzyjemną infekcję. Kiedy wydobrzejesz, rzuć 2k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR. |
6 | Poważna rana głowy: Rzuć 1k6 | 1-2: SIŁ, 3-4: ZRE, 5-6: WOL. Rzuć 3k6. Jeśli wynik jest wyższy niż aktualny poziom zdolności, staje się on nową wartością wskazanej cechy. |
7 | Wstrząs: Ledwo możesz się poruszać, dopóki nie otrzymasz poważnej pomocy i nie odpoczniesz. Po wyzdrowieniu, rzuć 3k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna wartość ZRE, nowy wynik staje się nową maksymalną wartością. |
8 | Ogłuszenie: Nic nie słyszysz dopóki nie uzyskasz jakiejś wyjątkowej pomocy. Niezależnie od tego, wykonaj rzut obronny WOL. Jeśli test się uda, zwiększ swoją maksymalną WOL o 1k4. |
9 | Uraz psychiczny: Jakaś ukryta część twojej psychiki została wytrącona z równowagi. Rzuć 3k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna wartość WOL, nowy wynik staje się nową maksymalną wartością. |
10 | Utrata kończyny: Kończyna została oderwana, jest kaleka lub bezużyteczna. Strażnik określi, która to kończyna. Następnie wykonaj rzut obronny WOL. Jeśli test się uda, zwiększ swoją maksymalną wartość WOL o 1k6. |
11 | Śmiertelna rana: Odczuwasz dyskomfort i zostajesz wyłączony z gry. Umierasz w ciągu godziny, chyba że zostaniesz uleczony. Po wyzdrowieniu, rzuć 2k6. Wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR. |
12 | Skazany na zagładę: Śmierć wydawała się bliska, ale jakoś udało ci się przeżyć. Jeśli twój następny rzut obronny przeciwko obrażeniom krytycznym jest nieudany, umierasz okropną śmiercią. Jeśli zdasz test, rzuć 3k6. Jeśli suma jest większa niż twoje maksymalne OCHR, weź nowy wynik jako aktualną, maksymalną OCHR. |
Magia
Księgi zaklęć
- Księgi zaklęć zawierają jedno zaklęcie i zajmują jedno miejsce ekwipunku. Nie można ich przepisać ani stworzyć, zamiast tego są pozyskiwane z miejsc takich jak grobowce, lochy i rezydencje.
- Księgi zaklęć czasami wykazują niezwykłe właściwości lub ograniczenia, takie jak wydzielanie nieprzyjemnego lub nieziemskiego zapachu po otwarciu, wrodzona inteligencja lub możliwość czytania ich tylko wtedy, gdy są trzymane w świetle księżyca.
- Księgi zaklęć przyciągają uwagę tych, którzy szukają w nich magicznej mocy, a otwarte wystawianie ich na widok publiczny jest uważane za niebezpieczne.
Rzucanie zaklęć
- Każda postać może rzucić zaklęcie, trzymając księgę zaklęć w obu rękach i czytając jej zawartość na głos. Następnie musi zaznaczyć w ekwipunku zmęczenie, zajmując jedno miejsce.
- Jeśli postać ma czas i jest bezpieczna, może wzmocnić zaklęcie (np. rozszerzając efekt na wiele celów, zwiększając jego moc, itp.) bez dodatkowych kosztów.
- Jeśli postać gracza odczuwa dyskomfort lub znajduje się w niebezpieczeństwie (np w trakcie walki), Strażnik może zażądać wykonania rzutu obronnego WOL, aby uniknąć negatywnych skutków ubocznych rzucania zaklęcia. Konsekwencje porażki odpowiadają zamierzonemu efektowi zaklęcia i mogą skutkować dodatkowym zmęczeniem, zniszczeniem księgi zaklęć, obrażeniami, a nawet śmiercią.
Zwoje
Zwoje są podobne do ksiąg zaklęć, jednakże:
- Mają cechę drobny.
- Nie powodują zmęczenia.
- Znikają po jednym użyciu.
Artefakty
Artefakty to przedmioty nasycone magicznym zaklęciem lub mocą. Nie powodują zmęczenia. Mają zwykle ograniczone zastosowanie, jak również warunek ponownego doładowania.