Jeszcze jedna procedura poruszania się po heksach (Hexcrawl)
- Opracowana na podstawie Yet Another Hexcrawl Procedure, za pozwoleniem autora.
- Bazuje na Wilderness Adventuring dla Old School Essentials.
- Procedura ta przyjmuje klasyczne rozmiary 1 heks = 6 mil = +/- 10 km, ale powinna działać dla dowolnego rozmiaru pola.
- Raz na początku każdego dnia, rzuć na Pogodę używając swojej ulubionej tabeli. Na przykład tutaj albo tutaj.
Wachty
Dzień jest podzielony na 3 wachty po około 8 godzin każda:
- Wachta poranna (+/- 6 rano -> 2 po południu (14:00))
- Wachta popołudniowa (+/- 2 po południu (14:00) -> 10 wieczorem (22:00))
- Wachta nocna (+/- 10 wieczorem (22:00) -> 6 rano)
Na każdej wachcie, drużyna wykonuje jedną akcję
Podróż
Drużyna podróżuje w ramach heksa.
- Przemieszczają się maksymalnie na odległość połowy dziennego dystansu podróży (pieszo, konno, na wozie, itp.).
- Oczywiste miejsca, cechy i rodzaje terenu na sąsiednich heksach są ujawniane odpowiednio do odległości i widoczności.
- Drużyna musi uważać, aby nie stracić orientacji.
- Rzuć na tabelę zdarzeń.
Utrata orientacji
- W 2 przypadkach na 6 istnieje szansa, że drużyna zgubi się podczas podróży przez trudny teren lub teren o słabej widoczności.
- Mapy i odpowiednia przeszłość postaci eliminują potrzebę rzutu, lub zmniejszają szanse do 1 na 6.
Eksploracja
Drużyna poszukuje ukrytych aspektów/cech/elementów w obrębie aktualnego heksu.
- Rzuć na tabelę zdarzeń.
- Jedna lokacja bądź cecha zostaje odkryta.
Uzupełnianie zasobów
Drużyna gromadzi żywność i wodę.
- Rzuć na tabelę zdarzeń.
- Polowanie i poszukiwanie pożywienia (jeśli to możliwe ze względu na ukształtowanie terenu).
Obozowanie
Drużyna zatrzymuje się, aby rozbić obóz.
- Rzuć na tabelę zdarzeń.
- Jeśli wypadnie spokój lub drużyna jest w stanie w pełni odpocząć, członkowie drużyny tracą całe swoje Zmęczenie (jeśli dotyczy).
Interakcja
Drużyna wchodzi w interakcję z otoczeniem.
- Przemierzanie lochów, przygody w mieście/wiosce, eksploracja legowisk, długie interakcje z BN, itd…
- Jeśli drużyna jest w stanie w pełni odpocząć, członkowie drużyny tracą całe swoje Zmęczenie (jeśli dotyczy).
Zmęczenie
Za każdą noc, w której partia pomija obozowanie lub jest zmuszona do marszu, każda postać gracza dostaje jeden punkt Zmęczenia.
Tabela zdarzeń
k6+modyfikator terenu | Podróż | Eksploracja | Uzupełnianie zasobów | Obozowanie |
<=1 | Spotkanie | Spotkanie | Spotkanie | Spotkanie |
2 | Niebezpieczeństwo | Niebezpieczeństwo | Niebezpieczeństwo | Niebezpieczeństwo |
3 | Lokacja/Cecha | Niebezpieczeństwo | Lokacja/Cecha | Spokój |
>=4 | Spokój | Spokój | Spokój | Spokój |
Spotkanie
Wygeneruj losowe spotkanie. Jeśli odległość jest duża, może to być zapowiedź wydarzenia (omen, znak).
Lokacja/Cecha
Druzyna natyka się na ukrytą lokalizację lub cechę otoczenia.
Niebezpieczeństwo
Drużyna napotyka zagrożenie lub przeszkodę (zdarzenie lub teren według uznania Strażnika).
Spokój
Nie dzieje się nic istotnego. Członkowie drużyny tracą całe swoje Zmęczenie (jeśli dotyczy).
Modyfikator terenu
- Miasto, pola, łąki, tereny zamieszkałe: 0.
- Przestrzeń powietrzna, jałowe pustkowie, pustynia, las, wzgórza: -1.
- Dżungla, góry, bagno: -2.
Zasięg widoczności
(1 heks = 6 mil / 10 km)
Wysokość | Widnokrąg |
Rozmiar człowieka | Aktualny heks |
50’ - 15m - Drzewo | 1 heks |
100’ - 30m – Wieża strażnicza | 2 heksy |
330’ - 100m – Niskie wzgórze | 3 heksy |
1000’ - 300m – Średnie wzgórze | 5 heksów |
1650’ - 500m - Wzgórze | 7 heksów |
3300’ - 1000m – Góra | 10 heksów |