Dodatkowe zaklęcia

Jeśli domyślne zaklęcia nie pasują dokładnie do tego, czego szukasz, może znajdziesz je tutaj.
Uwaga: Przyjmij, że obrażenia są wymierzone w OCHR, chyba że zaznaczono inaczej (np. 1k6 obrażeń vs 1k6 SIŁ).

k666 Nazwa Opis
111 Adaptacyjna skóra Cel może czuć się komfortowo w gorącym lub zimnym środowisku.
112 Animacja liny Przedmioty przypominające linę poruszają się na twój rozkaz.
113 Atrament sympatyczny Pojedyncza strona w książce może zostać zmieniona tak, by ukryć jej prawdziwą treść.
114 Bezcielesny Zignoruj jeden, dowolny atak.
115 Bezpieczna przystań Przywołujesz unoszące się w powietrzu, niewidzialne schronienie na 8 godzin. Zmieści się w nim wygodnie do 8 osób.
116 Blokada żywiołów Obrażenia od wybuchów energii są osłabione przez następną godzinę.
121 Bluźniercze ujawnienie Cel musi zdać test WOL albo jego ataki będą osłabione. Wyceluj w pustą przestrzeń, aby ujawnić niewidzialne przedmioty lub istoty.
122 Błogosławieństwo Ataki celu są wzmocnione, a ataki na cel inne niż Podmuch są osłabione do czasu otrzymania przez cel kolejnych obrażeń.
123 Błyskawica Z koniuszków tweoich palców wystrzeliwuje elektryczność, zadając 1k12 obrażeń (podmuch) w linii prostej.
124 Bolesny prąd Łuk elektryczny przeskakuje z opuszków twoich palców na cel, którego dotkniesz. Otrzymuje on 1k8 obrażeń (1k12, jeśli ma na sobie metalową zbroję).
125 Brama z innego świata Otwiera portal do innej rzeczywistości. Działa w obu kierunkach.
126 Chwyt czarodzieja Kontrolujesz fantazmatyczną rękę, która może podnieść do 2 kg.
131 Cios łaski Następny atak sojusznika ignoruje pancerz i zadaje obrażenia bezpośrednio SIŁ celu.
132 Czarodziejski węch Potrafisz wyczuć każdą magię w promieniu 18 metrów.
133 Czarodziejski zamek Wszelkie drzwi (magiczne lub inne) są zamknięte do czasu, aż opuścisz ich pobliże.
134 Czarodziejskie wyjście Ty i wszyscy, których dotkniesz, możecie uciekać w bezpieczne miejsce z podwójną prędkością.
135 Czytnik umysłu Możesz zobaczyć lub usłyszeć każdą osobę, którą wcześniej spotkałeś.
136 Dar latania Cel może przez krótką chwilę latać.
141 Diabelski komediant Jeżeli cel nie zda testu WOL, śmieje się w sposób niekontrolowany, nie mogąc podjąć żadnej akcji.
142 Doppleganger Tworzysz 1k6 iluzorycznych duplikatów kogoś, kogo dotkniesz. Duplikaty znikają po dotknięciu.
143 Doskonała iluzja Tworzy obraz z efektami dźwiękowymi, zapachowymi i termicznymi, aktywowany zgodnie z wybranym przez ciebie wyzwalaczem. Dotknięcie obrazu lub udany rzut obronny WOL ujawnia iluzję.
144 Doskonała konserwacja Broń, której dotkniesz, staje się odporna na zużycie, zwykłe obrażenia lub efekty żywiołów. Zaklęcie znika po jednym dniu.
145 Duchowy szept Ty i przyjazny ci sojusznik jesteście połączeni i możecie rozmawiać za pomocą krótkich zdań przez godzinę.
146 Dźwiękowe roztrzaskanie Fala dźwiękowa powoduje utratę 1k6 SIŁ u podatnych na nią przedmiotów lub krystalicznych stworzeń, ignorując zbroję.
151 Epidemia Zaraża cel chorobą, która rozprzestrzenia się, dopóki źródło magii nie zostanie zniszczone.
152 Fazowy dotyk Bezcielesna, unosząca się ręka posłuszna twoim kaprysom, ale niematerialna. Następna księga zaklęć, umiejętność lub przedmiot, które polegają na dotyku, działają teraz na odległość.
153 Fazowy podstęp Wszystkie osoby w promieniu 3 metrów stają się niewidzialne.
154 Filolomancja Rozumiesz wszystkie języki mówione i pisane.
155 Gliniane rękodzieło Każdy naturalny, ziemny cel jest przekształcany (skała w błoto, lawa w skałę, itp.).
156 Głupiec Cel musi zdać test WOL albo jego WOL spada do zera na okres godziny.
161 Głupota Cel, którego dotkniesz, staje się podatny na dzikie wahania nastroju, pochopne wnioski i głupie zachowania. Traci także 1k6 WOL (do minimum 1) na 24 godziny.
162 Gmach Przywołujesz kamienną ścianę o szerokości do 6 metrów. Możesz ją kontrolować.
163 Gwałtowny wiatr Przywołujesz potężny wiatr, który odbija strzały, mniejsze stworzenia i szkodliwe gazy.
164 Iluzoryczny krajobraz Możesz sprawić, że jeden rodzaj terenu będzie wyglądał jak inny.
165 Inferno Przywołujesz płonącą ścianę o szerokości do 4 metrów. Każdy, kto przez nią przejdzie, traci 1k6 SIŁ.
166 Iskrzenie Cel musi wykonać zdać test WOL lub jego ataki zostaną osłabione.
211 Język Błękitnego Węża Na wybranej przez ciebie powierzchni materializują się wężowate litery o rdzawym kolorze. Każdy, kto czyta te słowa, zostaje unieruchomiony, chyba że uda mu się zdać test WOL.
212 Kieszonkowe słońce Tworzysz aureolę jasnego światła w promieniu 18 metrów.
213 Kieszonkowy pojemnik Przywołuje skrzynię z niematerialnej płaszczyzny. Mieści ona do 6 przedmiotów. Skrzynię można odesłać w dowolnej chwili.
214 Klątwa Krakena Macki chwytają wszystkich w promieniu 6 metrów, aby się uwolnić, trzeba zdać test SIŁ.
215 Klątwa nieumarłych Zadaje 1k4+2 obrażeń SIŁ jednemu nieumarłemu, ignorując pancerz i odporności.
216 Klątwa niewidomego Każdy w zasięgu wzroku musi zdać test WOL lub zostać oślepiony.
221 Kocia zręczność Cel staje się gibki, smukły i szybki jak kot.
222 Kocie zmysły Przez następną godzinę, cel ma wzmocnione zmysły, zwłaszcza w nocy.
223 Konopna obręcz Lina porusza się na twój rozkaz.
224 Kosmiczne opuszki palców Twoje ręce rzeźbią kamień, skałę lub minerały w dowolną formę.
225 Kotwica fazowa Wiąże pozaplanarną istotę z twoją wolą do czasu wykonania przez nią określonego zadania, po czym musi ona zdać test WOL, aby uciec (powodzenia)
226 Krąg ochrony przed magią Magiczne lub boskie istoty nie mogą wejść do okręgu o promieniu 3 metrów.gs cannot enter a 10ft circle.
231 Krok astralny Ty i każdy, kto cię dotknie, natychmiast przenosicie się do znanego miejsca, w którym już kiedyś byliście.
232 Kula antymagiczna Cienka powłoka magicznej ochrony otacza niewielki obszar wokół osoby rzucającej zaklęcie. Za każdą dodatkową minutę, w której kula jest aktywna, magowie otrzymują dodatkowe jedno Zmęczenie.
233 Kula nieśmiertelności Zwykłe ataki nie mogą zranić nikogo w promieniu 3 metrów, lub na odwrót, ranią wszystkich.
234 Kurczenie Humanoidalna istota, którą dotkniesz, zmniejsza się o połowę.
235 Lalkarz Możesz wysłać swój głos na dużą odległość.
236 Lepkie pnącza Rozsiewasz lepkie pajęczyny na ścianach, podłodze i sufitach w promieniu 6 metrów.
241 Lewitująca ochrona Wokół sojusznika materializuje się przezroczysty dysk, który daje 1 Pancerza.
242 Lingwista Przez następną godzinę możesz mówić i rozumieć każdy zwykły język.
243 Lodowata burza Grad zadaje 1k12 obrażeń w promieniu 6 metrów.
244 Lodowiec Tworzysz ścianę lodu (15 OCHR, 3 Pancerza) wokół wybranej przez siebie istoty.
245 Lodowy Promień Lód i śnieg spływają z twoich palców, zadając 1k8 obrażeń (podmuch) w linii prostej.
246 Lokalizuj obiekt Wskazuje dokładną lokalizację obiektu, znanego lub nie.
251 Lokalizuj stworzenie Wskazuje dokładne położenie znajomej istoty.
252 Łaska uzdrawiania Cel leczy 1k6 SIŁ, a ty odczuwasz dyskomfort, dopóki nie poświęcisz czasu na medytację, modlitwę lub sen.
253 Magiczna pieczęć Magicznie zamyka drzwi, portal lub skrzynię.
254 Maniakalna furia Ataki celu są wzmocnione. Musi on zdać test WOL po udanym zabójstwie lub stracić nad sobą kontrolę, atakując każdego w zasięgu wzroku.
255 Maskarada Stajesz się podobny(a) do stworzenia, które widziałeś(aś).
256 Mentalny potykacz Intruzi włączają alarm słyszalny tylko dla ciebie.
261 Metamorfoza planarna Niewidzialne stworzenia lub przedmioty zostają ujawnione.
262 Mgła mdłości Ze stron księgi zaklęć wydostaje się chmura mdławych oparów. Każdy, kto znajdzie się w pobliżu, musi wykonać test SIŁ albo niekontrolowanie zwymiotuje.
263 Migotanie Jednorazowo, cel losowo znika i pojawia się ponownie.
264 Miniaturyzacja Przedmiot kurczy się do jednej dziesiątej swojego rozmiaru.
265 Miraż Przywołujesz bezszelestną i prostą iluzję.
266 Mistrz nieumarłych Nieumarłe istoty słuchają twoich rozkazów. Inteligentni nieumarli wykonują rzut obronny WOL.
311 Mistyczna strzała Z twoich palców bucha zielona energia, która zadaje 1k6 obrażeń i ignoruje zwykły pancerz.
312 Mistyczne fajerwerki Cel będący płomieniem staje się wielką pożogą ciepła, światła i dźwięku.
313 Mistyczne spętanie Cel jest związany magiczną liną, może tylko mówić, ale nic więcej.
314 Mistyczny list Piszesz list, który może zrozumieć tylko jego adresat.
315 Mniejsza Egida Cel, którego dotkniesz, ignoruje następne obrażenia z danego źródła.
316 Mniejsza kreacja Tworzy obiekt z materii nieożywionej o wielkości nie większej niż 30 cm sześciennych.
321 Mroczna bańka Tworzysz bąbel nadnaturalnego cienia w promieniu 6 metrów.
322 Nagła senność Cel zasypia na 1k4 godzin.
323 Nekrodotyk Cel musi wykonać rzut obronny ZRE albo zostanie sparaliżowany.
324 Niematerialny Cel staje się niematerialny i może unosić się w powietrzu.
325 Nieokreślony cel Sojusznik staje się odporny na zwykłe ataki dystansowe na jedną rundę.
326 Nieprzenikniona bańka Cel zostaje otoczony nieprzeniknioną kulą, która toczy się po ziemi. Żeby się uwolnić, trzeba zdać test ZRE.
331 Nieprzezroczysta osłona Szczegóły dotyczące twojej osoby stają się niewyraźne i trudne do zapamiętania
332 Niesłabnąca wytrwałość Cel nie odczuwa zmęczenia niemagicznymi czynnościami ani nie odczuwa dyskomfortu, aż do następnego odpoczynku.
333 Niewidzialność Cel staje się niewidzialny na godzinę, ale nadal może używać umiejętności i atakować bez wykrycia. Po tym czasie staje się nieprzytomny (odczuwa dyskomfort).
334 Niezaprzeczalna odwaga Cel zalicza następny test WOL, a jego ataki są wzmocnione.
335 Obezwładniająca groza Cel traci 1k4 SIŁ i odczuwa dyskomfort.
336 Ochrona przed podsłuchem Na 24 godziny stajesz się świadomy wszelkich magicznych podsłuchów.
341 Oczarowanie Stworzenia, które nie zdały testu WOL, przez kilka minut odczuwają niesamowite szczęście.
342 Oczyszczenie tekstu Zwykłe lub magiczne pismo znika pod twoim dotykiem.
343 Oczyszczenie Zgniłe lub zatrute jedzenie staje się jadalne.
344 Odcień lampy Obiekt przez godzinę świeci jak pochodnia.
345 Oddech Śmierci Przywołujesz trującą chmurę (obrażenia 1k6 SIŁ). Możesz ją kontrolować.
346 Odłamek pryzmatu Hipnotyzujące światła fascynują pobliskie stworzenia (mogą się uwolnić jeśli zdadzą test WOL).
351 Odrzucenie nieumarłych Pobliscy nieumarli zostają unieruchomieni na 30 sekund lub do czasu wykonania przez ciebie innej akcji.
352 Ogar widmo Upiorny pies (4 OCHR, zęby (1k4)) słucha twoich rozkazów maksymalnie przez godzinę.
353 Ogłupienie osoby Cel staje się przyjacielem, dopóki nie zniknie z pola widzenia.
354 Ogłupienie potwora Potwór musi zdać test WOL albo traktuje cię jako sojusznika.
355 Ogłupienie Cel chwilowo traci poczucie miejsca i czasu. Aby się otrząsnąć, należy zdać test WOL.
356 Ognista Klątwa Przedmiot, którego dotkniesz, staje się ukrytą ognistą pułapką, powodującą obrażenia 1k4+2 SIŁ.
361 Ognisty pocisk Łuk, którego dotkniesz, może przez minutę wystrzeliwać płonące strzały (1k10 obrażeń).
362 Oko architekta Wszystkie ukryte drzwi w promieniu 18 m zapalają się, jakby płonęły.
363 Ostateczne poświęcenie Posiadacz księgi przenosi swoją siłę życiową do zwłok, ożywiając ciało i duszę.
364 Ostrze wojownika Docelowa broń zadaje wzmocnione ataki, a ofiara automatycznie nie zdaje testu na obrażenia krytyczne.
365 Oszałamiająca mgła W promieniu 6 m otacza cię mgła. Ataki wewnątrz mgły są osłabione.
366 Oszukanie Cel humanoidalny musi wykonać rzut obronny WOL albo jest kontrolowany telepatycznie.
411 Pajęcza zręczność Cel zaklęcia może chodzić po ścianach i sufitach.
412 Pasywna niewidzialność Cel jest niewidzialny, dopóki nie spróbuje zadać obrażeń.
413 Perfekcja architekta Stwórz holograficzną ścianę, podłogę lub sufit, które wyglądają jak prawdziwe.
414 Pieśń odpoczynku Cel zapada w głęboki sen.
415 Piramida bierności Trafione istoty muszą zdać test ZRE albo ich ataki są osłabione.
416 Plaga szkodników Przywołuje rój nietoperzy, szczurów, pająków lub podobnych stworzeń, które wybierzesz. Są one niegroźne, ale rozpraszają uwagę i nie są lojalne wobec ciebie ani twoich sojuszników.
421 Planarna kotwica Blokuje możliwość poruszania się pomiędzy wymiarami.
422 Płomienna obrona Tworzysz tarczę z płomieni (+1 pancerza, 1k6 obrażeń). Ogień nie może cię zranić.
423 Płonący pocisk Wystrzeliwujesz pocisk z kwasu, który zadaje celowi 1k6 obrażeń w każdej rundzie, dopóki nie zostanie zmyty.
424 Płyn katastroficzny Wszystko w kwadracie o boku 3 m staje się śliskie; test ZRE, aby uniknąć poślizgnięcia.
425 Pochodnia bez żaru Zmienia dowolny przedmiot w trwałą, nienagrzewającą się pochodnię.
426 Podglądający czarnoksiężnik Kontrolujesz parę unoszących się oczu, dopóki twoje pozostają zamknięte.
431 Podniebna tratwa Przywołujesz latający dysk o szerokości 1 metra, który może pomieścić do 45 kg.
432 Podpora Osoba, którą widzisz, przez kilka minut jest ośmielona twoimi słowami: jej ataki są wzmocnione i nie może odczuwać dyskomfortu.
433 Podwójna skóra Humanoid będący celem zaklęcia, podwaja swoje rozmiary.
434 Pokaz światła Kontrolujesz olśniewający pokaz świateł i kolorów.
435 Pokonanie grawitacji Cel porusza się w górę lub w dół, zgodnie z twoimi zachciankami.
436 Potykanie Cel, którego dotkniesz, odczuwa dyskomfort i traci 1 SIŁ.
441 Powolne opadanie Przedmioty lub istoty w pobliżu spadają bardzo powoli.
442 Pozaplanarna wskazówka Zadaj jedno pytanie losowej istocie spoza tego wymiaru.
443 Pozaplanarne przywołanie Przywołuje dowolną istotę spoza tego wymiaru. Nie jest ona lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników.
444 Prawdziwe imię Określa właściwości magicznego przedmiotu, którego dotkniesz.
445 Prosta iluzja Tworzy prosty obraz z dźwiękiem. Pobieżne badanie ujawnia iluzoryczny obraz.
446 Przejście Tworzy tymczasowe przejście przez drewno, kamień lub cegłę.
451 Przemiana Chętny cel przybiera nową postać (zachowując tylko swoją WOL), ale musi zdać test WOL, aby się przemienić.
452 Przerażająca iluzja Cel jest ścigany przez straszliwą istotę, którą tylko on widzi. Jej ataki zadają 1k12 obrażeń; przy krytycznym obrażeniu cel musi zdać test WOL lub popaść w katatonię.
453 Przerażenie Cel w zasięgu wzroku musi zdać test WOL lub uciec.
454 Przesłaniająca mgła Unosząca się mgła blokuje widoczność w promieniu 100 metrów.
455 Przywołanie zwierzęcia Przywołuje zwykłe zwierzę. Nie jest ono lojalne wobec ciebie ani twoich sojuszników.
456 Przywołanie żywiołaka Z ognia, wody, ziemi lub wiatru powstaje istota, która wykona jedno zadanie dla rzucającego. Wykonuje polecenie wbrew swojej woli.
461 Psychiczne oko Niewidzialne unoszące się oko, pozwalające obserwować jedno miejsce.
462 Psychiczny dotyk Możesz słyszeć powierzchowne myśli celu, tak długo jak długo go dotykasz.
463 Psychokineza Magicznie porusza przedmiot o wadze do połowy twojego ciężaru.
464 Pułapka bibliotekarza Po przeczytaniu zadaje 14+2 obrażeń SIŁ.
465 Rat-Tat-Tat Głośno otwiera zamknięte lub magicznie zapieczętowane drzwi lub skrzynię.
466 Ręka Obrońcy Olbrzymia, unosząca się ręka blokuje wszystkie obrażenia od pojedynczego przeciwnika, dopóki nie znajdziesz się w bezpiecznym miejscu.
511 Roślinna plaga Rośliny w zasięgu wzroku więdną i umierają.
512 Rozszczepienie ucha Wszystkie postacie w zasięgu słuchu przestają słyszeć.
513 Rumak zmierzchu Przywołuje magicznego rumaka, który nigdy się nie męczy, ale znika w ciągu dnia.
514 Runiczna drzemka Wylosowana przez ciebie runa wprowadza czytelnika w magiczny sen, który trwa 1k6 godzin.
515 Runiczna krzywda Narysowana przez ciebie runa sprawia ogromny ból czytającemu, który musi się zdać test WOL lub krzyczeć do utraty przytomności (1k4 utraty WOL). Udany rzut obronny niszczy runę.
516 Rybie płuco Cel może oddychać pod wodą, dopóki nie wypłynie ponownie na powierzchnię.
521 Rzeźbienie wody Podnosi, opuszcza lub rozdziela pobliską wodę.
522 Schronienie czarodzieja Mały, otoczony murem obszar nie może być obserwowany za pomocą wróżenia lub czarów.
523 Schronienie Tworzy stojącą budowlę, która może schronić do 10 stworzeń, znikającą po 24 godzinach.
524 Sekretny attaché Przywołujesz niewidzialną istotę o wielkiej mocy, która posłusznie wykonuje każde twoje polecenie. Czytanie z innych ksiąg zaklęć odsyła tę istotę.
525 Senna wiadomość Wysyła wiadomość do każdego, kto aktualnie śpi.
526 Sfera Ignusa Przez krótką chwilę kontrolujesz unoszącą się kulę ognia (1k8 obrażeń).
531 Siła wołu Siła celu wzrasta trzykrotnie, a ataki bez broni są wzmocnione.
532 Składany portal Drzwi, których dotkniesz, otwierają się na inne drzwi, przez które już wcześniej przeszedłeś, dopóki nie zostaną ponownie zamknięte.
533 Skok Cel może wykonać pojedynczy skok w dowolne miejsce, które widzi.
534 Słoneczny portal Wysyła pozaplanarną wiadomość do wszystkich istot, które chcą wejść na twoją płaszczyznę. Nie masz wyboru, która istota odpowie i nie jest ona lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników.
535 Słowo bólu Pojedyncza fraza z twoich ust zadaje 1k12 obrażeń typu podmuch. Dotknięte cele są również ogłuszone.
536 Strumień zimna Strumień zimnego powietrza zadaje 1k6 obrażeń na odległość 6 metrów w jednym, wybranym kierunku.
541 Stuknięcie Cel, którego dotkniesz, traci 1k6 SIŁ, które zostaje przeniesione na ciebie (do twojego maksymalnego poziomu SIŁ).
542 Sygnał Wysyła w górę flarę, którą widać na pewną odległość.
543 Sztuczka Wykonujesz drobną magiczną sztuczkę (wytworzenie płomienia, wiatru, światła lub dźwięku).
544 Szybkość Jedna istota porusza się z podwójną prędkością.
545 Tajemna runa Wypisuje niewidzialną runę, którą możesz wyczuć. Jeśli runa zostanie usunięta, tracisz 1k4 WOL.
546 Toksyczny podmuch Mała kula kwasu zadaje celowi 1k6 obrażeń (podmuch).
551 Transformacja aury Aura celu staje się niemagiczna lub odwrotnie.
552 Trujący sen Cel odczuwa dyskomfort po nocy pełnej koszmarnych snów.
553 Tworzenie nieumarłych Tworzy z trupów 1k4 nieumarłych szkieletów i zombie. Trzeba zdać test WOL co godzinę, aby je kontrolować.
554 Twórca Przekształca surowce w gotowe przedmioty.
555 Tymczasowa ulga Cel odzyskuje utracone punkty SIŁ, ale traci je ponownie po kilku minutach.
556 Ukrycie obiektu Maskuje przedmiot przed wróżeniem lub czarami.
561 Ukrycie umysłu Następna osoba, która będzie wieszczyć na temat twojego umysłu lub miejsca pobytu, zostanie oszukana.
562 Ukrycie Zmienia twój wygląd.
563 Ulotny dźwięk Wskaż dowolne miejsce. Każdy w pobliżu usłyszy wybrany przez ciebie dźwięk o dowolnej głośności.
564 Uzdrowienie Pojedyncza choroba lub schorzenie znika pod wpływem twojego dotyku
565 Wahania nastroju Cel jest zmuszony do wykonania określonego działania, nie rozumiejąc dlaczego.
566 Wiadomość bez kruka Wysyłasz krótką wiadomość na odległość 1,5 km. Wiadomość słyszy każdy, kto znajdzie się na jej drodze.
611 Wiadomość Przesyła jedno zdanie do dowolnej istoty, bez względu na odległość.
612 Wichura Przywołujesz nieprzeniknioną ścianę energii o szerokości do 4,5 metra.
613 Widzenie w ciemności Cel widzi na odległość 18 metrów w całkowitej ciemności.
614 Wiedźmi wzrok Magiczne aury stają się dla ciebie widoczne przez godzinę.
615 Wielka kula ognia Wystrzeliwujesz kulę płomieni (1k10 obrażeń) na odległość do 6 metrów.
616 Większa kreacja Tworzy obiekt z nieożywionego kamienia lub metalu o wielkości nie większej niż 1,5 metra sześciennego.
621 Więź umysłowa Dwóch sojuszników może komunikować się przez mentalną więź do końca dnia.
622 Wpływ Cel zyskuje pancerz 3, ale bieganie i pływanie są niemożliwe.
623 Wyczuwanie nieumarłych Wyczuwasz każdego nieumarłego w promieniu 18 metrów. Zdaj test WOL, by uniknąć wykrycia przez inteligentnych nieumarłych.
624 Wygnanie Jeżeli stwór nie zda testu cre, turns to native plane. Rzut obronny WOL lub stwór wraca do wymiaru, z którego pochodzi.
625 Wyobrażenie Szpieguje napotkany przez ciebie cel, nawet na ogromne odległości. Jeśli cel zda test WOL, wyczuje twoją obecność.
626 Wywołanie grozy Jeśli cel nie zda testu WOL, musi natychmiast uciekać.
631 Wywołanie rozpaczy Cel musi zdać test WOL albo jego ataki będą osłabione.
632 Wzmocnienie Przez następną godzinę, obrażenia od ciepła, lodu, kwasu lub elektryczności są osłabione dla tego celu.
633 Wzrok Gorgony Cel zostaje zamieniony w posąg przy nieudanym teście WOL. Sukces odwraca zaklęcie; rzucający zaklęcie musi zdać test WOL albo ta księga zaklęć zostanie zniszczona.
634 Zaciemnienie Cel nie może być obserwowany ani przez wyrocznie, ani przez wróżbitów.
635 Zaduma Cele stają się na chwilę oszołomione, jakby pogrążone w marzeniach.
636 Zakłócenie wieszczenia Przyszłe wróżby i przepowiednie dotyczące jednej istoty lub przedmiotu są zniekształcone zgodnie z twoją wolą.
641 Załącznik duszy Duch celu zostaje zamknięty w jego ciele i zastąpiony duchem rzucającego zaklęcie. Jeśli ciało zostanie zabite, oryginalna dusza odejdzie, ale mag musi zdać test WOL, by powrócić do swojego ciała.
642 Zamrożone zwłoki Dotknięte przez ciebie zwłoki zostają zakonserwowane.
643 Zapamiętany głos Zaznaczone przez ciebie miejsce staje się wyzwalaczem nadnaturalnego nagrania twojego głosu, który przekazuje krótką wiadomość według twojego wyboru.
644 Zatrzask Odblokowana skrzynka, szafka lub drzwi otwierają się lub zamykają na polecenie rzucającego.
645 Zdjęcie klątwy Osoba lub przedmiot, którego dotkniesz, zostaje uwolniony od klątwy lub złowrogiego zaklęcia.
646 Zimowa niedola Lodowa burza atakuje wiele celów, zasłaniając widoczność i sprawiając, że ziemia staje się lodowata i niebezpieczna.
651 Złowieszczy płomień Dłonie celu są pokryte płomieniami (1k4+1 obrażeń SIŁ) przez minutę.
652 Złowieszczy polimorf Udany test WOL lub cel zostanie przemieniony w niegroźne zwierzę.
653 Zły los Celowi automatycznie nie udaje się następny rzut obronny.
654 Zmora złodzieja Przedmiot wydaje się być zatrzaśnięty/uwięziony, nawet dla doświadczonego złodzieja.
655 Znajdowanie jadu Wykrywa truciznę u każdej istoty lub w dowolnym przedmiocie w promieniu 9 metrów.
656 Zręczna naprawa Dokonujesz drobnych napraw obiektu nieożywionego.
661 Zrodzony z wiatru Kierujesz potężnym wiatrem w linii prostej, wystarczająco silnym, by przewrócić małe głazy.
662 Zupa z powietrza Blokuje widoczność i spowalnia ruch.
663 Zwapnienie Obiekt zamienia się w kamień pod wpływem dotknięcia maga. Żywe cele mogą zdać test SIŁ aby uniknąć efektu.
664 Zwierzak z innego świata Przywołuje nieinteligentną istotę spoza tego wymiaru, wielkości małego psa. Nie jest ono lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników.
665 Żuzel Wiązki energii palą wszystkich wrogów znajdujących się na pojedynczej linii ataku (1k10 obrażeń od podmuchu).
666 Żyły z melasy Pojedynczy cel porusza się z połową prędkości.

Odnośniki