Dodatkowe zaklęcia
Jeśli domyślne zaklęcia nie pasują dokładnie do tego, czego szukasz, może znajdziesz je tutaj.
Uwaga: Przyjmij, że obrażenia są wymierzone w OCHR, chyba że zaznaczono inaczej (np. 1k6 obrażeń vs 1k6 SIŁ).
k666 | Nazwa | Opis |
---|---|---|
111 | Adaptacyjna skóra | Cel może czuć się komfortowo w gorącym lub zimnym środowisku. |
112 | Animacja liny | Przedmioty przypominające linę poruszają się na twój rozkaz. |
113 | Atrament sympatyczny | Pojedyncza strona w książce może zostać zmieniona tak, by ukryć jej prawdziwą treść. |
114 | Bezcielesny | Zignoruj jeden, dowolny atak. |
115 | Bezpieczna przystań | Przywołujesz unoszące się w powietrzu, niewidzialne schronienie na 8 godzin. Zmieści się w nim wygodnie do 8 osób. |
116 | Blokada żywiołów | Obrażenia od wybuchów energii są osłabione przez następną godzinę. |
121 | Bluźniercze ujawnienie | Cel musi zdać test WOL albo jego ataki będą osłabione. Wyceluj w pustą przestrzeń, aby ujawnić niewidzialne przedmioty lub istoty. |
122 | Błogosławieństwo | Ataki celu są wzmocnione, a ataki na cel inne niż Podmuch są osłabione do czasu otrzymania przez cel kolejnych obrażeń. |
123 | Błyskawica | Z koniuszków tweoich palców wystrzeliwuje elektryczność, zadając 1k12 obrażeń (podmuch) w linii prostej. |
124 | Bolesny prąd | Łuk elektryczny przeskakuje z opuszków twoich palców na cel, którego dotkniesz. Otrzymuje on 1k8 obrażeń (1k12, jeśli ma na sobie metalową zbroję). |
125 | Brama z innego świata | Otwiera portal do innej rzeczywistości. Działa w obu kierunkach. |
126 | Chwyt czarodzieja | Kontrolujesz fantazmatyczną rękę, która może podnieść do 2 kg. |
131 | Cios łaski | Następny atak sojusznika ignoruje pancerz i zadaje obrażenia bezpośrednio SIŁ celu. |
132 | Czarodziejski węch | Potrafisz wyczuć każdą magię w promieniu 18 metrów. |
133 | Czarodziejski zamek | Wszelkie drzwi (magiczne lub inne) są zamknięte do czasu, aż opuścisz ich pobliże. |
134 | Czarodziejskie wyjście | Ty i wszyscy, których dotkniesz, możecie uciekać w bezpieczne miejsce z podwójną prędkością. |
135 | Czytnik umysłu | Możesz zobaczyć lub usłyszeć każdą osobę, którą wcześniej spotkałeś. |
136 | Dar latania | Cel może przez krótką chwilę latać. |
141 | Diabelski komediant | Jeżeli cel nie zda testu WOL, śmieje się w sposób niekontrolowany, nie mogąc podjąć żadnej akcji. |
142 | Doppleganger | Tworzysz 1k6 iluzorycznych duplikatów kogoś, kogo dotkniesz. Duplikaty znikają po dotknięciu. |
143 | Doskonała iluzja | Tworzy obraz z efektami dźwiękowymi, zapachowymi i termicznymi, aktywowany zgodnie z wybranym przez ciebie wyzwalaczem. Dotknięcie obrazu lub udany rzut obronny WOL ujawnia iluzję. |
144 | Doskonała konserwacja | Broń, której dotkniesz, staje się odporna na zużycie, zwykłe obrażenia lub efekty żywiołów. Zaklęcie znika po jednym dniu. |
145 | Duchowy szept | Ty i przyjazny ci sojusznik jesteście połączeni i możecie rozmawiać za pomocą krótkich zdań przez godzinę. |
146 | Dźwiękowe roztrzaskanie | Fala dźwiękowa powoduje utratę 1k6 SIŁ u podatnych na nią przedmiotów lub krystalicznych stworzeń, ignorując zbroję. |
151 | Epidemia | Zaraża cel chorobą, która rozprzestrzenia się, dopóki źródło magii nie zostanie zniszczone. |
152 | Fazowy dotyk | Bezcielesna, unosząca się ręka posłuszna twoim kaprysom, ale niematerialna. Następna księga zaklęć, umiejętność lub przedmiot, które polegają na dotyku, działają teraz na odległość. |
153 | Fazowy podstęp | Wszystkie osoby w promieniu 3 metrów stają się niewidzialne. |
154 | Filolomancja | Rozumiesz wszystkie języki mówione i pisane. |
155 | Gliniane rękodzieło | Każdy naturalny, ziemny cel jest przekształcany (skała w błoto, lawa w skałę, itp.). |
156 | Głupiec | Cel musi zdać test WOL albo jego WOL spada do zera na okres godziny. |
161 | Głupota | Cel, którego dotkniesz, staje się podatny na dzikie wahania nastroju, pochopne wnioski i głupie zachowania. Traci także 1k6 WOL (do minimum 1) na 24 godziny. |
162 | Gmach | Przywołujesz kamienną ścianę o szerokości do 6 metrów. Możesz ją kontrolować. |
163 | Gwałtowny wiatr | Przywołujesz potężny wiatr, który odbija strzały, mniejsze stworzenia i szkodliwe gazy. |
164 | Iluzoryczny krajobraz | Możesz sprawić, że jeden rodzaj terenu będzie wyglądał jak inny. |
165 | Inferno | Przywołujesz płonącą ścianę o szerokości do 4 metrów. Każdy, kto przez nią przejdzie, traci 1k6 SIŁ. |
166 | Iskrzenie | Cel musi wykonać zdać test WOL lub jego ataki zostaną osłabione. |
211 | Język Błękitnego Węża | Na wybranej przez ciebie powierzchni materializują się wężowate litery o rdzawym kolorze. Każdy, kto czyta te słowa, zostaje unieruchomiony, chyba że uda mu się zdać test WOL. |
212 | Kieszonkowe słońce | Tworzysz aureolę jasnego światła w promieniu 18 metrów. |
213 | Kieszonkowy pojemnik | Przywołuje skrzynię z niematerialnej płaszczyzny. Mieści ona do 6 przedmiotów. Skrzynię można odesłać w dowolnej chwili. |
214 | Klątwa Krakena | Macki chwytają wszystkich w promieniu 6 metrów, aby się uwolnić, trzeba zdać test SIŁ. |
215 | Klątwa nieumarłych | Zadaje 1k4+2 obrażeń SIŁ jednemu nieumarłemu, ignorując pancerz i odporności. |
216 | Klątwa niewidomego | Każdy w zasięgu wzroku musi zdać test WOL lub zostać oślepiony. |
221 | Kocia zręczność | Cel staje się gibki, smukły i szybki jak kot. |
222 | Kocie zmysły | Przez następną godzinę, cel ma wzmocnione zmysły, zwłaszcza w nocy. |
223 | Konopna obręcz | Lina porusza się na twój rozkaz. |
224 | Kosmiczne opuszki palców | Twoje ręce rzeźbią kamień, skałę lub minerały w dowolną formę. |
225 | Kotwica fazowa | Wiąże pozaplanarną istotę z twoją wolą do czasu wykonania przez nią określonego zadania, po czym musi ona zdać test WOL, aby uciec (powodzenia) |
226 | Krąg ochrony przed magią | Magiczne lub boskie istoty nie mogą wejść do okręgu o promieniu 3 metrów.gs cannot enter a 10ft circle. |
231 | Krok astralny | Ty i każdy, kto cię dotknie, natychmiast przenosicie się do znanego miejsca, w którym już kiedyś byliście. |
232 | Kula antymagiczna | Cienka powłoka magicznej ochrony otacza niewielki obszar wokół osoby rzucającej zaklęcie. Za każdą dodatkową minutę, w której kula jest aktywna, magowie otrzymują dodatkowe jedno Zmęczenie. |
233 | Kula nieśmiertelności | Zwykłe ataki nie mogą zranić nikogo w promieniu 3 metrów, lub na odwrót, ranią wszystkich. |
234 | Kurczenie | Humanoidalna istota, którą dotkniesz, zmniejsza się o połowę. |
235 | Lalkarz | Możesz wysłać swój głos na dużą odległość. |
236 | Lepkie pnącza | Rozsiewasz lepkie pajęczyny na ścianach, podłodze i sufitach w promieniu 6 metrów. |
241 | Lewitująca ochrona | Wokół sojusznika materializuje się przezroczysty dysk, który daje 1 Pancerza. |
242 | Lingwista | Przez następną godzinę możesz mówić i rozumieć każdy zwykły język. |
243 | Lodowata burza | Grad zadaje 1k12 obrażeń w promieniu 6 metrów. |
244 | Lodowiec | Tworzysz ścianę lodu (15 OCHR, 3 Pancerza) wokół wybranej przez siebie istoty. |
245 | Lodowy Promień | Lód i śnieg spływają z twoich palców, zadając 1k8 obrażeń (podmuch) w linii prostej. |
246 | Lokalizuj obiekt | Wskazuje dokładną lokalizację obiektu, znanego lub nie. |
251 | Lokalizuj stworzenie | Wskazuje dokładne położenie znajomej istoty. |
252 | Łaska uzdrawiania | Cel leczy 1k6 SIŁ, a ty odczuwasz dyskomfort, dopóki nie poświęcisz czasu na medytację, modlitwę lub sen. |
253 | Magiczna pieczęć | Magicznie zamyka drzwi, portal lub skrzynię. |
254 | Maniakalna furia | Ataki celu są wzmocnione. Musi on zdać test WOL po udanym zabójstwie lub stracić nad sobą kontrolę, atakując każdego w zasięgu wzroku. |
255 | Maskarada | Stajesz się podobny(a) do stworzenia, które widziałeś(aś). |
256 | Mentalny potykacz | Intruzi włączają alarm słyszalny tylko dla ciebie. |
261 | Metamorfoza planarna | Niewidzialne stworzenia lub przedmioty zostają ujawnione. |
262 | Mgła mdłości | Ze stron księgi zaklęć wydostaje się chmura mdławych oparów. Każdy, kto znajdzie się w pobliżu, musi wykonać test SIŁ albo niekontrolowanie zwymiotuje. |
263 | Migotanie | Jednorazowo, cel losowo znika i pojawia się ponownie. |
264 | Miniaturyzacja | Przedmiot kurczy się do jednej dziesiątej swojego rozmiaru. |
265 | Miraż | Przywołujesz bezszelestną i prostą iluzję. |
266 | Mistrz nieumarłych | Nieumarłe istoty słuchają twoich rozkazów. Inteligentni nieumarli wykonują rzut obronny WOL. |
311 | Mistyczna strzała | Z twoich palców bucha zielona energia, która zadaje 1k6 obrażeń i ignoruje zwykły pancerz. |
312 | Mistyczne fajerwerki | Cel będący płomieniem staje się wielką pożogą ciepła, światła i dźwięku. |
313 | Mistyczne spętanie | Cel jest związany magiczną liną, może tylko mówić, ale nic więcej. |
314 | Mistyczny list | Piszesz list, który może zrozumieć tylko jego adresat. |
315 | Mniejsza Egida | Cel, którego dotkniesz, ignoruje następne obrażenia z danego źródła. |
316 | Mniejsza kreacja | Tworzy obiekt z materii nieożywionej o wielkości nie większej niż 30 cm sześciennych. |
321 | Mroczna bańka | Tworzysz bąbel nadnaturalnego cienia w promieniu 6 metrów. |
322 | Nagła senność | Cel zasypia na 1k4 godzin. |
323 | Nekrodotyk | Cel musi wykonać rzut obronny ZRE albo zostanie sparaliżowany. |
324 | Niematerialny | Cel staje się niematerialny i może unosić się w powietrzu. |
325 | Nieokreślony cel | Sojusznik staje się odporny na zwykłe ataki dystansowe na jedną rundę. |
326 | Nieprzenikniona bańka | Cel zostaje otoczony nieprzeniknioną kulą, która toczy się po ziemi. Żeby się uwolnić, trzeba zdać test ZRE. |
331 | Nieprzezroczysta osłona | Szczegóły dotyczące twojej osoby stają się niewyraźne i trudne do zapamiętania |
332 | Niesłabnąca wytrwałość | Cel nie odczuwa zmęczenia niemagicznymi czynnościami ani nie odczuwa dyskomfortu, aż do następnego odpoczynku. |
333 | Niewidzialność | Cel staje się niewidzialny na godzinę, ale nadal może używać umiejętności i atakować bez wykrycia. Po tym czasie staje się nieprzytomny (odczuwa dyskomfort). |
334 | Niezaprzeczalna odwaga | Cel zalicza następny test WOL, a jego ataki są wzmocnione. |
335 | Obezwładniająca groza | Cel traci 1k4 SIŁ i odczuwa dyskomfort. |
336 | Ochrona przed podsłuchem | Na 24 godziny stajesz się świadomy wszelkich magicznych podsłuchów. |
341 | Oczarowanie | Stworzenia, które nie zdały testu WOL, przez kilka minut odczuwają niesamowite szczęście. |
342 | Oczyszczenie tekstu | Zwykłe lub magiczne pismo znika pod twoim dotykiem. |
343 | Oczyszczenie | Zgniłe lub zatrute jedzenie staje się jadalne. |
344 | Odcień lampy | Obiekt przez godzinę świeci jak pochodnia. |
345 | Oddech Śmierci | Przywołujesz trującą chmurę (obrażenia 1k6 SIŁ). Możesz ją kontrolować. |
346 | Odłamek pryzmatu | Hipnotyzujące światła fascynują pobliskie stworzenia (mogą się uwolnić jeśli zdadzą test WOL). |
351 | Odrzucenie nieumarłych | Pobliscy nieumarli zostają unieruchomieni na 30 sekund lub do czasu wykonania przez ciebie innej akcji. |
352 | Ogar widmo | Upiorny pies (4 OCHR, zęby (1k4)) słucha twoich rozkazów maksymalnie przez godzinę. |
353 | Ogłupienie osoby | Cel staje się przyjacielem, dopóki nie zniknie z pola widzenia. |
354 | Ogłupienie potwora | Potwór musi zdać test WOL albo traktuje cię jako sojusznika. |
355 | Ogłupienie | Cel chwilowo traci poczucie miejsca i czasu. Aby się otrząsnąć, należy zdać test WOL. |
356 | Ognista Klątwa | Przedmiot, którego dotkniesz, staje się ukrytą ognistą pułapką, powodującą obrażenia 1k4+2 SIŁ. |
361 | Ognisty pocisk | Łuk, którego dotkniesz, może przez minutę wystrzeliwać płonące strzały (1k10 obrażeń). |
362 | Oko architekta | Wszystkie ukryte drzwi w promieniu 18 m zapalają się, jakby płonęły. |
363 | Ostateczne poświęcenie | Posiadacz księgi przenosi swoją siłę życiową do zwłok, ożywiając ciało i duszę. |
364 | Ostrze wojownika | Docelowa broń zadaje wzmocnione ataki, a ofiara automatycznie nie zdaje testu na obrażenia krytyczne. |
365 | Oszałamiająca mgła | W promieniu 6 m otacza cię mgła. Ataki wewnątrz mgły są osłabione. |
366 | Oszukanie | Cel humanoidalny musi wykonać rzut obronny WOL albo jest kontrolowany telepatycznie. |
411 | Pajęcza zręczność | Cel zaklęcia może chodzić po ścianach i sufitach. |
412 | Pasywna niewidzialność | Cel jest niewidzialny, dopóki nie spróbuje zadać obrażeń. |
413 | Perfekcja architekta | Stwórz holograficzną ścianę, podłogę lub sufit, które wyglądają jak prawdziwe. |
414 | Pieśń odpoczynku | Cel zapada w głęboki sen. |
415 | Piramida bierności | Trafione istoty muszą zdać test ZRE albo ich ataki są osłabione. |
416 | Plaga szkodników | Przywołuje rój nietoperzy, szczurów, pająków lub podobnych stworzeń, które wybierzesz. Są one niegroźne, ale rozpraszają uwagę i nie są lojalne wobec ciebie ani twoich sojuszników. |
421 | Planarna kotwica | Blokuje możliwość poruszania się pomiędzy wymiarami. |
422 | Płomienna obrona | Tworzysz tarczę z płomieni (+1 pancerza, 1k6 obrażeń). Ogień nie może cię zranić. |
423 | Płonący pocisk | Wystrzeliwujesz pocisk z kwasu, który zadaje celowi 1k6 obrażeń w każdej rundzie, dopóki nie zostanie zmyty. |
424 | Płyn katastroficzny | Wszystko w kwadracie o boku 3 m staje się śliskie; test ZRE, aby uniknąć poślizgnięcia. |
425 | Pochodnia bez żaru | Zmienia dowolny przedmiot w trwałą, nienagrzewającą się pochodnię. |
426 | Podglądający czarnoksiężnik | Kontrolujesz parę unoszących się oczu, dopóki twoje pozostają zamknięte. |
431 | Podniebna tratwa | Przywołujesz latający dysk o szerokości 1 metra, który może pomieścić do 45 kg. |
432 | Podpora | Osoba, którą widzisz, przez kilka minut jest ośmielona twoimi słowami: jej ataki są wzmocnione i nie może odczuwać dyskomfortu. |
433 | Podwójna skóra | Humanoid będący celem zaklęcia, podwaja swoje rozmiary. |
434 | Pokaz światła | Kontrolujesz olśniewający pokaz świateł i kolorów. |
435 | Pokonanie grawitacji | Cel porusza się w górę lub w dół, zgodnie z twoimi zachciankami. |
436 | Potykanie | Cel, którego dotkniesz, odczuwa dyskomfort i traci 1 SIŁ. |
441 | Powolne opadanie | Przedmioty lub istoty w pobliżu spadają bardzo powoli. |
442 | Pozaplanarna wskazówka | Zadaj jedno pytanie losowej istocie spoza tego wymiaru. |
443 | Pozaplanarne przywołanie | Przywołuje dowolną istotę spoza tego wymiaru. Nie jest ona lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników. |
444 | Prawdziwe imię | Określa właściwości magicznego przedmiotu, którego dotkniesz. |
445 | Prosta iluzja | Tworzy prosty obraz z dźwiękiem. Pobieżne badanie ujawnia iluzoryczny obraz. |
446 | Przejście | Tworzy tymczasowe przejście przez drewno, kamień lub cegłę. |
451 | Przemiana | Chętny cel przybiera nową postać (zachowując tylko swoją WOL), ale musi zdać test WOL, aby się przemienić. |
452 | Przerażająca iluzja | Cel jest ścigany przez straszliwą istotę, którą tylko on widzi. Jej ataki zadają 1k12 obrażeń; przy krytycznym obrażeniu cel musi zdać test WOL lub popaść w katatonię. |
453 | Przerażenie | Cel w zasięgu wzroku musi zdać test WOL lub uciec. |
454 | Przesłaniająca mgła | Unosząca się mgła blokuje widoczność w promieniu 100 metrów. |
455 | Przywołanie zwierzęcia | Przywołuje zwykłe zwierzę. Nie jest ono lojalne wobec ciebie ani twoich sojuszników. |
456 | Przywołanie żywiołaka | Z ognia, wody, ziemi lub wiatru powstaje istota, która wykona jedno zadanie dla rzucającego. Wykonuje polecenie wbrew swojej woli. |
461 | Psychiczne oko | Niewidzialne unoszące się oko, pozwalające obserwować jedno miejsce. |
462 | Psychiczny dotyk | Możesz słyszeć powierzchowne myśli celu, tak długo jak długo go dotykasz. |
463 | Psychokineza | Magicznie porusza przedmiot o wadze do połowy twojego ciężaru. |
464 | Pułapka bibliotekarza | Po przeczytaniu zadaje 14+2 obrażeń SIŁ. |
465 | Rat-Tat-Tat | Głośno otwiera zamknięte lub magicznie zapieczętowane drzwi lub skrzynię. |
466 | Ręka Obrońcy | Olbrzymia, unosząca się ręka blokuje wszystkie obrażenia od pojedynczego przeciwnika, dopóki nie znajdziesz się w bezpiecznym miejscu. |
511 | Roślinna plaga | Rośliny w zasięgu wzroku więdną i umierają. |
512 | Rozszczepienie ucha | Wszystkie postacie w zasięgu słuchu przestają słyszeć. |
513 | Rumak zmierzchu | Przywołuje magicznego rumaka, który nigdy się nie męczy, ale znika w ciągu dnia. |
514 | Runiczna drzemka | Wylosowana przez ciebie runa wprowadza czytelnika w magiczny sen, który trwa 1k6 godzin. |
515 | Runiczna krzywda | Narysowana przez ciebie runa sprawia ogromny ból czytającemu, który musi się zdać test WOL lub krzyczeć do utraty przytomności (1k4 utraty WOL). Udany rzut obronny niszczy runę. |
516 | Rybie płuco | Cel może oddychać pod wodą, dopóki nie wypłynie ponownie na powierzchnię. |
521 | Rzeźbienie wody | Podnosi, opuszcza lub rozdziela pobliską wodę. |
522 | Schronienie czarodzieja | Mały, otoczony murem obszar nie może być obserwowany za pomocą wróżenia lub czarów. |
523 | Schronienie | Tworzy stojącą budowlę, która może schronić do 10 stworzeń, znikającą po 24 godzinach. |
524 | Sekretny attaché | Przywołujesz niewidzialną istotę o wielkiej mocy, która posłusznie wykonuje każde twoje polecenie. Czytanie z innych ksiąg zaklęć odsyła tę istotę. |
525 | Senna wiadomość | Wysyła wiadomość do każdego, kto aktualnie śpi. |
526 | Sfera Ignusa | Przez krótką chwilę kontrolujesz unoszącą się kulę ognia (1k8 obrażeń). |
531 | Siła wołu | Siła celu wzrasta trzykrotnie, a ataki bez broni są wzmocnione. |
532 | Składany portal | Drzwi, których dotkniesz, otwierają się na inne drzwi, przez które już wcześniej przeszedłeś, dopóki nie zostaną ponownie zamknięte. |
533 | Skok | Cel może wykonać pojedynczy skok w dowolne miejsce, które widzi. |
534 | Słoneczny portal | Wysyła pozaplanarną wiadomość do wszystkich istot, które chcą wejść na twoją płaszczyznę. Nie masz wyboru, która istota odpowie i nie jest ona lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników. |
535 | Słowo bólu | Pojedyncza fraza z twoich ust zadaje 1k12 obrażeń typu podmuch. Dotknięte cele są również ogłuszone. |
536 | Strumień zimna | Strumień zimnego powietrza zadaje 1k6 obrażeń na odległość 6 metrów w jednym, wybranym kierunku. |
541 | Stuknięcie | Cel, którego dotkniesz, traci 1k6 SIŁ, które zostaje przeniesione na ciebie (do twojego maksymalnego poziomu SIŁ). |
542 | Sygnał | Wysyła w górę flarę, którą widać na pewną odległość. |
543 | Sztuczka | Wykonujesz drobną magiczną sztuczkę (wytworzenie płomienia, wiatru, światła lub dźwięku). |
544 | Szybkość | Jedna istota porusza się z podwójną prędkością. |
545 | Tajemna runa | Wypisuje niewidzialną runę, którą możesz wyczuć. Jeśli runa zostanie usunięta, tracisz 1k4 WOL. |
546 | Toksyczny podmuch | Mała kula kwasu zadaje celowi 1k6 obrażeń (podmuch). |
551 | Transformacja aury | Aura celu staje się niemagiczna lub odwrotnie. |
552 | Trujący sen | Cel odczuwa dyskomfort po nocy pełnej koszmarnych snów. |
553 | Tworzenie nieumarłych | Tworzy z trupów 1k4 nieumarłych szkieletów i zombie. Trzeba zdać test WOL co godzinę, aby je kontrolować. |
554 | Twórca | Przekształca surowce w gotowe przedmioty. |
555 | Tymczasowa ulga | Cel odzyskuje utracone punkty SIŁ, ale traci je ponownie po kilku minutach. |
556 | Ukrycie obiektu | Maskuje przedmiot przed wróżeniem lub czarami. |
561 | Ukrycie umysłu | Następna osoba, która będzie wieszczyć na temat twojego umysłu lub miejsca pobytu, zostanie oszukana. |
562 | Ukrycie | Zmienia twój wygląd. |
563 | Ulotny dźwięk | Wskaż dowolne miejsce. Każdy w pobliżu usłyszy wybrany przez ciebie dźwięk o dowolnej głośności. |
564 | Uzdrowienie | Pojedyncza choroba lub schorzenie znika pod wpływem twojego dotyku |
565 | Wahania nastroju | Cel jest zmuszony do wykonania określonego działania, nie rozumiejąc dlaczego. |
566 | Wiadomość bez kruka | Wysyłasz krótką wiadomość na odległość 1,5 km. Wiadomość słyszy każdy, kto znajdzie się na jej drodze. |
611 | Wiadomość | Przesyła jedno zdanie do dowolnej istoty, bez względu na odległość. |
612 | Wichura | Przywołujesz nieprzeniknioną ścianę energii o szerokości do 4,5 metra. |
613 | Widzenie w ciemności | Cel widzi na odległość 18 metrów w całkowitej ciemności. |
614 | Wiedźmi wzrok | Magiczne aury stają się dla ciebie widoczne przez godzinę. |
615 | Wielka kula ognia | Wystrzeliwujesz kulę płomieni (1k10 obrażeń) na odległość do 6 metrów. |
616 | Większa kreacja | Tworzy obiekt z nieożywionego kamienia lub metalu o wielkości nie większej niż 1,5 metra sześciennego. |
621 | Więź umysłowa | Dwóch sojuszników może komunikować się przez mentalną więź do końca dnia. |
622 | Wpływ | Cel zyskuje pancerz 3, ale bieganie i pływanie są niemożliwe. |
623 | Wyczuwanie nieumarłych | Wyczuwasz każdego nieumarłego w promieniu 18 metrów. Zdaj test WOL, by uniknąć wykrycia przez inteligentnych nieumarłych. |
624 | Wygnanie | Jeżeli stwór nie zda testu cre, turns to native plane. Rzut obronny WOL lub stwór wraca do wymiaru, z którego pochodzi. |
625 | Wyobrażenie | Szpieguje napotkany przez ciebie cel, nawet na ogromne odległości. Jeśli cel zda test WOL, wyczuje twoją obecność. |
626 | Wywołanie grozy | Jeśli cel nie zda testu WOL, musi natychmiast uciekać. |
631 | Wywołanie rozpaczy | Cel musi zdać test WOL albo jego ataki będą osłabione. |
632 | Wzmocnienie | Przez następną godzinę, obrażenia od ciepła, lodu, kwasu lub elektryczności są osłabione dla tego celu. |
633 | Wzrok Gorgony | Cel zostaje zamieniony w posąg przy nieudanym teście WOL. Sukces odwraca zaklęcie; rzucający zaklęcie musi zdać test WOL albo ta księga zaklęć zostanie zniszczona. |
634 | Zaciemnienie | Cel nie może być obserwowany ani przez wyrocznie, ani przez wróżbitów. |
635 | Zaduma | Cele stają się na chwilę oszołomione, jakby pogrążone w marzeniach. |
636 | Zakłócenie wieszczenia | Przyszłe wróżby i przepowiednie dotyczące jednej istoty lub przedmiotu są zniekształcone zgodnie z twoją wolą. |
641 | Załącznik duszy | Duch celu zostaje zamknięty w jego ciele i zastąpiony duchem rzucającego zaklęcie. Jeśli ciało zostanie zabite, oryginalna dusza odejdzie, ale mag musi zdać test WOL, by powrócić do swojego ciała. |
642 | Zamrożone zwłoki | Dotknięte przez ciebie zwłoki zostają zakonserwowane. |
643 | Zapamiętany głos | Zaznaczone przez ciebie miejsce staje się wyzwalaczem nadnaturalnego nagrania twojego głosu, który przekazuje krótką wiadomość według twojego wyboru. |
644 | Zatrzask | Odblokowana skrzynka, szafka lub drzwi otwierają się lub zamykają na polecenie rzucającego. |
645 | Zdjęcie klątwy | Osoba lub przedmiot, którego dotkniesz, zostaje uwolniony od klątwy lub złowrogiego zaklęcia. |
646 | Zimowa niedola | Lodowa burza atakuje wiele celów, zasłaniając widoczność i sprawiając, że ziemia staje się lodowata i niebezpieczna. |
651 | Złowieszczy płomień | Dłonie celu są pokryte płomieniami (1k4+1 obrażeń SIŁ) przez minutę. |
652 | Złowieszczy polimorf | Udany test WOL lub cel zostanie przemieniony w niegroźne zwierzę. |
653 | Zły los | Celowi automatycznie nie udaje się następny rzut obronny. |
654 | Zmora złodzieja | Przedmiot wydaje się być zatrzaśnięty/uwięziony, nawet dla doświadczonego złodzieja. |
655 | Znajdowanie jadu | Wykrywa truciznę u każdej istoty lub w dowolnym przedmiocie w promieniu 9 metrów. |
656 | Zręczna naprawa | Dokonujesz drobnych napraw obiektu nieożywionego. |
661 | Zrodzony z wiatru | Kierujesz potężnym wiatrem w linii prostej, wystarczająco silnym, by przewrócić małe głazy. |
662 | Zupa z powietrza | Blokuje widoczność i spowalnia ruch. |
663 | Zwapnienie | Obiekt zamienia się w kamień pod wpływem dotknięcia maga. Żywe cele mogą zdać test SIŁ aby uniknąć efektu. |
664 | Zwierzak z innego świata | Przywołuje nieinteligentną istotę spoza tego wymiaru, wielkości małego psa. Nie jest ono lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników. |
665 | Żuzel | Wiązki energii palą wszystkich wrogów znajdujących się na pojedynczej linii ataku (1k10 obrażeń od podmuchu). |
666 | Żyły z melasy | Pojedynczy cel porusza się z połową prędkości. |