Procedury

Eksploracja lochów

Podstawy

  • Cykl eksploracji lochów (patrz poniżej) jest podzielony na serię Tur, Akcji i ich konsekwencji.
  • W swojej turze postać może przemieścić się na odległość równą zasięgowi pochodni (około 12 m) i wykonać jedną akcję. Gracze mogą użyć swojej akcji, aby przemieścić się do trzech razy na tę odległość, choć zwiększy to szansę na uruchomienie rzutu na tabelę [Wydarzeń w lochu] (#wydarzenia-w-lochu).
  • Strażnik powinien przedstawiać oczywiste informacje o obszarze i jego niebezpieczeństwach bez ograniczeń i bez ponoszenia kosztów. Poruszanie się szybko lub nieostrożnie może zwiększyć szansę na napotkanie błąkającego się potwora, uruchomienie pułapki lub wywołanie rzutu na tabelę Wydarzeń w lochach.

Chociaż używany jest tutaj termin „loch”, może on oznaczać dowolne niebezpieczne miejsce (rezydencje, domy wiejskie, inne miejsce przygody itp.).

Cykl eksploracji podziemi

  1. Strażnik opisuje otoczenie drużyny i wszelkie bezpośrednie zagrożenia (walka, pułapki, niespodzianki itp.). Następnie gracze deklarują planowane ruchy i akcje swoich postaci.
  2. Strażnik rozpatruje akcje każdej postaci jednocześnie, wraz z akcjami, które są już w toku. Pamiętaj, że Kość Przeznaczenia może być przydatnym narzędziem, gdy Strażnik ma wątpliwości!
  3. Gracze odnotowują wszelkie straty zasobów i nowe stany (np. zużycie przedmiotów, dyskomfort itp.). Następnie cykl rozpoczyna się od nowa. W razie potrzeby Strażnik powinien rzucić na tabelę Wydarzeń w lochu. Podczas interpretacji wyników należy zachować zdrowy rozsądek!

Wydarzenia w lochu

Eksploracja lochów jest zawsze niebezpieczna, a upływ czasu musi być zawsze zestawiony z ryzykiem przebudzenia mieszkańców lokacji, naturalnymi zagrożeniami i gorszymi rzeczami.
Kiedy drużyna:

  • Spędza więcej niż jeden cykl lochu w jednym pomieszczeniu lub lokacji.
  • Porusza się szybko lub nieuważnie po pomieszczeniu
  • Przechodzi do nowego obszaru, poziomu lub strefy
  • Głośno hałasuje

Rzuć na poniższą tabelę.

     
1 Spotkanie Rzuć na tabelę spotkań. Prawdopodobnie wrogie. (Zobacz Reakcje.
2 Sygnał Odkryto wskazówkę, ślad, trop, opuszczoną kryjówkę, zapach, ofiarę itp.
3 Otoczenie Otoczenie zmienia się lub eskaluje. Woda się podnosi, sufity się zawalają, rytuał zbliża się do końca itp.
4 Strata Pochodnie zostały zdmuchnięte, trwające zaklęcie wygasa itp. Drużyna musi rozwiązać efekt przed przejściem dalej.
5 Znużenie Drużyna musi odpocząć (uruchamiając kolejny rzut na tej tabeli), dodać zmęczenie lub zużyć rację żywnościową.
6 Spokój Grupa ma na razie spokój (i jest bezpieczna).

Akcje

  • Akcje to wszelkie aktywne działania, takie jak poszukiwanie pułapek, wymuszanie otwarcia drzwi, nasłuchiwanie niebezpieczeństwa, rozbrajanie pułapki, angażowanie wroga w walkę,
  • Niektóre akcje mają specjalne zasady (patrz poniżej), podczas gdy inne mogą wymagać wielu tur do ukończenia.
  • Głośne lub łatwo zauważalne działania mogą również wywołać spotkanie z mieszkańcami lochu.

Przeszukiwanie

  • Postać może poświęcić turę na dokładne przeszukanie jednego obiektu lub lokacji na danym obszarze, ujawniając wszelkie istotne ukryte skarby, pułapki, sekretne drzwi itp.
  • Przeszukanie większych pomieszczeń i trudnego lub złożonego terenu lochów może zająć kilka tur.
  • Przeszukiwanie pomieszczeń w pierwszej kolejności jest bezpieczniejszym sposobem eksploracji lochów, ale wiąże się z wysokim kosztem: upływem czasu.

Odpoczynek

  • Postać może poświęcić turę na odpoczynek, aby odzyskać wszystkie punkty OCHR.
  • Źródło światła i bezpieczne miejsce są wymagane do odpoczynku. Aktualne lub nadchodzące niebezpieczeństwo uniemożliwia odpoczynek.
  • Odpoczynek nie przywraca zmęczenia, ponieważ niemożliwe jest bezpieczne rozbicie obozu w lochu.

Panika

  • Postać, która jest otoczona przez wrogów, spowita przez ciemność lub musi stawić czoła swoim największym lękom, może wpaść w panikę. Aby uniknąć utraty kontroli i popadnięcia w panikę, zazwyczaj wymagane jest wykonanie rzutu obronnego WOL.
  • Aby przezwyciężyć panikę, postać musi wykonać rzut obronny WOL jako akcję w swojej turze.
  • Postać spanikowana ma 0 HP, nie działa w pierwszej rundzie walki, a wszystkie jej ataki są osłabione.

Elementy lochu

Światło

  • Pochodnie i inne promieniste źródła światła oświetlają 12 m lochu, a poza nim tylko niewyraźny zarys obiektów. Pochodnie działają dopóki nie zostaną zgaszone przez postać lub przez jej otoczenie.
  • Pochodnię można zapalić 3 razy, zanim ulegnie trwałej degradacji. Latarnię można ponownie zapalić 6 razy na każdy pojemnik z olejem, ale wymaga ona więcej miejsc w ekwipunku.
  • Postacie bez źródła światła mogą odczuwać panikę, dopóki ich sytuacja nie zostanie zmieniona.

Drzwi

  • Drzwi i wejścia mogą być zamknięte, zaklinowane lub całkowicie zablokowane. Postacie mogą próbować otworzyć drzwi (lub je zablokować), korzystając z dostępnych zasobów (kolce, klej) lub wykorzystując swoje umiejętności.
  • Szyk marszowy grupy określa, na kogo największy wpływ ma to, co znajduje się za drzwiami.
  • Postać może wykryć, poprzez uważną obserwację (nasłuchiwanie, wąchanie itp.), oznaki życia i inne zagrożenia przez pobliskie drzwi i ściany.

Pułapki

  • Ostrożna postać powinna otrzymać wszelkie informacje, które pozwolą jej uniknąć uruchomienia pułapki. Nieświadoma postać uruchomi pułapkę zgodnie z fikcją albo będzie miała szansę uruchomienia 2 na 6.
  • Pułapki można zazwyczaj wykryć poprzez dokładne przeszukanie pomieszczenia.
  • Obrażenia od pułapek są odejmowane od atrybutów (zazwyczaj SIŁ lub ZRE), a nie od OCHR. Pancerz może zmniejszyć obrażenia, ale tylko jeśli ma to sens w fikcji (np. tarcza nie zmniejszy obrażeń od trującego gazu).

Eksploracja dziczy

Wachty

  • Dzień podzielony jest na trzy wachty, zwane poranną, popołudniową i nocną.
  • Każda postać może wybrać jedną [akcję dziczy] (#akcje-dziczy) na wachtę.
  • Jeśli postacie rozdzielają się, każda grupa jest traktowana jako niezależna jednostka.

Punkty orientacyjne

  • Potencjalne miejsca docelowe na mapie nazywane są punktami.
  • Podróż między dwoma punktami na mapie może wymagać jednej lub więcej wacht, w zależności od ścieżki, terenu, pogody i statusu drużyny.
  • Podróżnicy mają ogólne pojęcie o wyzwaniach związanych z dotarciem do celu, ale rzadko znają jakiekolwiek szczegóły.

Czas trwania podróży

Czas podróży w Cairn liczony jest w wachtach, podzielonych na trzy ośmiogodzinne segmenty dziennie. Ponieważ jednak większość graczy decyduje się spędzić trzecią wachtę dnia na odpoczynku, można użyć „dni” jako skrótu do czasu podróży.

Aby określić odległość między dwoma punktami, połącz wszystkie kary z tabel trudności ścieżki, terenu i pogody, biorąc pod uwagę wszelkie zmiany tych elementów na trasie. W przypadku podróży drogami wodnymi należy odnieść się do trudności otaczającego terenu. W przypadku szczególnie rozległego terenu należy przypisać do podróży karę do +2 wacht.

Pogoda, teren, ciemność, ranni członkowie drużyny i inne przeszkody mogą wpłynąć na podróż lub nawet ją uniemożliwić! W niektórych przypadkach drużyna może być zmuszona do dodania zmęczenia lub wydania zasobów, aby utrzymać tempo. Wierzchowce, przewodnicy i mapy mogą zwiększyć prędkość podróży, a nawet zniwelować niektóre kary.

Stopień trudności trasy

     
Trasa Kara Szansa na zgubienie się
Drogi None None
Ścieżki +1 wachta 2-na-6
Dzicz +2 wachty 3-na-6
   
Odległość na trasie Kara
Mała +1 wachta
Średnia +2 wachty
Duża +3 wachty

Stopień trudności terenu

       
Trudność Teren Kara Okoliczności
Łatwy Równiny, płaskowyże, doliny brak Bezpieczne miejsca do odpoczynku, współtowarzysze podróży, dobra widoczność
Trudny Lasy, pustynie, wzgórza +1 wachta Dzikie zwierzęta, powodzie, uszkodzony sprzęt, spadające skały, niebezpieczne schronienia, pułapki myśliwych
Niebezpieczny Góry, dżungle, bagna +2 wachty Ruchome piaski, wciągające błoto, dławiące pnącza, nieczysta woda, trujące rośliny i zwierzęta, słaba nawigacja

Pogoda

Każdego dnia Strażnik powinien rzucić na tabelę pogody dla odpowiedniej pory roku. Jeśli wynik „Ekstremalna” zostanie wyrzucony dwa razy z rzędu, pogoda zmienia się w „Katastrofalną”. Szkwał staje się huraganem, burza zalewa dolinę itd.

Typ pogody

         
k6 Wiosna Lato Jesień Zima
1 Piękna Piękna Dobra Dobra
2 Dobra Piękna Dobra Nieprzyjemna
3 Dobra Dobra Nieprzyjemna Niekorzystna
4 Nieprzyjemna Nieprzyjemna Niekorzystna Niekorzystna
5 Niekorzystna Niekorzystna Niekorzystna Ekstremalna
6 Ekstremalna Ekstremalna Ekstremalna Ekstremalna

Opis warunków pogodowych

     
Pogoda Efekt Przykłady
Piękna Korzystne warunki do podróżowania. Czyste niebo, słonecznie
Dobra Korzystne warunki do podróżowania. Pochmurno, wietrznie
Nieprzyjemna Dodaj zmęczenie lub dodaj 1 wachtę do czasu podróży. Porywisty wiatr, ulewa, upał, chłodne powietrze
Niekorzystna Dodaj zmęczenie lub dodaj 1 wachtę. Zwiększ trudność terenu o jeden stopień. Burze, błyskawice, deszcz, błotniste podłoże
Ekstremalna Dodaj zmęczenie oraz dodaj 1 wachtę. Zwiększ trudność terenu o jeden stopień. Śnieżyce, mroźne wiatry, powodzie, lawiny błotne
Katastrofalna Większość grup nie może podróżować w takich warunkach. Tornada, fale pływowe, huragany, erupcje wulkanów

Cykl eksploracji dziczy

  1. Strażnik opisuje aktualny punkt lub region na mapie oraz to, jak ścieżka, pogoda, teren lub status drużyny mogą wpłynąć na prędkość podróży. Drużyna wyznacza lub dostosowuje dany kurs do miejsca docelowego.
  2. Każdy członek drużyny wybiera jedną akcję dziczy. Strażnik opowiada o rozstrzygnięciu tej akcji, a następnie rzuca na tabelę Wydarzenia w dziczy. Drużyna reaguje na wyniki jego rzutu.
  3. Gracze i Strażnik odnotowują każdą utratę zasobów i nowe warunki (np. zużycie pochodni, dyskomfort itp.), i cykl się powtarza.

Wydarzenia w dziczy

     
1 Spotkanie Rzuć na tabelę spotkań dla tego typu terenu lub lokalizacji. Nie zapomnij rzucić dla BN reakcje jeśli dotyczy.
2 Sygnał Drużyna odkrywa wskazówkę, ślad lub oznakę pobliskiego spotkania, miejsca, ukrytej cechy lub informacji o pobliskim obszarze.
3 Otoczenie Zmiana pogody lub ukształtowania terenu.
4 Strata Drużyna staje przed wyborem, który kosztuje ją zasoby (racje żywnościowe, narzędzia itp.), czas lub wysiłek.
5 Znużenie Drużyna napotyka barierę, która wymaga wysiłku, ostrożności lub opóźnień. Może to oznaczać poświęcenie dodatkowego czasu (i dodatkową Akcję Dziczy) lub dodanie zmęczenia do ekwipunku graczy, aby odzwierciedlić trudności.
6 Odkrycie Drużyna znajduje jedzenie, skarb lub inne przydatne zasoby. Strażnik może zamiast tego ujawnić główną cechę obszaru.

Elementy dziczy

Noc

  • Drużyna może zdecydować się na podróż w nocy i odpoczynek w ciągu dnia, ale nocne podróże są znacznie wolniejsze i bardziej zdradliwe!
  • Podróżowanie nocą jest zawsze bardziej niebezpieczne! Strażnik powinien rzucić dwukrotnie na tabelę Wydarzeń w Dziczy.
  • Niektóre tereny i warunki pogodowe mogą być łatwiejsze do pokonania w nocy (na przykład pustynia). Strażnik powinien zrównoważyć te wyzwania.

Sen

  • Ostatnia wachta dnia jest zazwyczaj zarezerwowana dla akcji Przygotowanie obozu.
  • Postacie zazwyczaj potrzebują snu każdego dnia. Wszystko, co wykracza poza drobne przerwy, może zanegować lub anulować korzyści płynące ze snu.
  • Jeśli drużyna pominie akcję Przygotowanie obozu, każda postać dodaje zmęczenie do swojego ekwipunku i odczuwa dyskomfort. Dodatkowo, podróżowanie w stanie niewyspania podnosi Trudność terenu o jeden stopień (tj. Łatwy staje się Trudny).

Światło

  • Pochodnie i inne promieniste źródła światła oświetlają 12 m przed drużyną, na dalsze odległości ujawniają jedynie niewyraźny zarys obiektów.
  • Postacie bez źródła światła mogą wpaść w panikę, dopóki ich sytuacja nie zostanie zmieniona.
  • Warunki środowiskowe (nagłe podmuchy wiatru, kurz, woda itp.) mogą łatwo zdmuchnąć pochodnię.
Źródła światła
  • Pochodnia może być zapalona 3 razy zanim ulegnie zniszczeniu.
  • Latarnia może być zapalana bez końca, ale wymaga osobnego pojemnika z olejem (6 użyć).

Akcje dziczy

Podróż

  • Rozpoczęcie podróży. Oczywiste lokalizacje, cechy i ukształtowanie terenu pobliskich obszarów są ujawniane w zależności od odległości. Ta akcja jest zazwyczaj wykonywana przez całą drużynę.
  • Drużyna rzuca 1k6, aby sprawdzić, czy zgubi się po drodze. Ryzyko to może wzrosnąć lub zmaleć w zależności od trudności ścieżki, map, umiejętności drużyny i przewodników.
  • W przypadku zgubienia się, drużyna może być zmuszona do wydania akcji dziczy, aby odnaleźć drogę. W przeciwnym razie drużyna dotrze do następnego punktu na swojej trasie.

Pamiętaj, aby porównać wyniki zgubienia się z odpowiednią Trudnością trasy.

Eksploracja

  • Jeden lub więcej członków drużyny przeszukuje duży obszar, szukając ukrytych elementów, przeczesując teren lub ostrożnie poruszając się.
  • Postacie odkrywają lokację (schronienie, wioska, jaskinia itp.) lub cechę (gejzer, podziemna rzeka, zatopiony statek itp.).
  • Akcja Podróż jest nadal wymagana do opuszczenia bieżącego obszaru, nawet jeśli został on całkowicie zbadany.

Zaopatrzenie

  • Jeden lub więcej członków drużyny może polować, łowić ryby lub szukać pożywienia, zbierając 1k4 Racji żywnościowych (3 użycia każda). Szansa na większą zdobycz wzrasta wraz z każdym dodatkowym uczestnikiem (np. 1k4 staje się 1k6, maksymalnie do 1k12).
  • Odpowiednie doświadczenie lub wyposażenie może również zwiększyć uzyskaną zdobycz.
  • Drużyna może natknąć się na domy lub małe wioski, jeśli wyda złoto i zużyje pełną wachtę, może uzupełnić zapasy.

Przygotowanie obozu

  • Drużyna zatrzymuje się, aby rozbić obóz w dziczy. Każdy członek drużyny (i jego wierzchowiec) zużywa rację żywnościową.
  • Aby grupa mogła spać bez przeszkód, powinna zorganizować cykl wartowniczy. Mniejsza grupa może zaryzykować spanie bez ochrony lub pominąć spanie na kilka dni.
  • Członkowie drużyny, którzy mogli odpocząć, usuwają całe zmęczenie ze swojego ekwipunku.

Przestój

Pomiędzy sesjami gry gracze mogą angażować się w różne działania, takie jak badania, śledzenie tropów, doskonalenie umiejętności lub budowanie relacji. PC jest ograniczony do jednej akcji przestoju na raz. Działania te nie mogą być podejmowane w niebezpiecznych warunkach lub gdy postać jest w trakcie rekonwalescencji. Postać nie może wykonać akcji, jeśli zagrażałoby to jej bezpieczeństwu.

Kamienie milowe

W przypadku działań wymagających wielu kroków, Strażnik przypisuje 1-5 Kamieni Milowych, aby gracze mogli śledzić postępy. Każdy Kamień milowy reprezentuje kompleksowe, nieinteraktywne zadanie. Strażnik może przedstawić różne strategie osiągnięcia tych celów, z których każda ma odrębne Kamienie milowe. W zależności od rozwoju wydarzeń w grze, Strażnik jest również uprawniony do wprowadzania nowych Kamieni Milowych lub odrzucania istniejących.

Koszty

Postacie mogą ukończyć poszczególne Kamienie milowe, wykonując Akcję przestoju i płacąc odpowiedni Koszt. Jeśli postać nie jest w stanie zapłacić Kosztów, może być zmuszona do znalezienia innego sposobu na osiągnięcie swojego celu. Kilka przykładów Kosztów:

  • Złoto: Bezpośrednia zapłata złotem z ekwipunku postaci.
  • Zasoby: Koszty niepieniężne, takie jak dobra materialne, określone przedmioty powszechnego użytku itp.
  • Reputacja: Obstawianie renomy postaci, jej osobowości, rozpoznawalności, powiązań społecznych itp.
  • Strata: Oferowanie czegoś konkretnego i wyjątkowego. Palec, dusza, Artefakt itp.

Niektóre koszty mogą zostać zredukowane lub pominięte dzięki umiejętnościom postaci, koneksjom lub sile woli. Na przykład, postać może już posiadać reputację niezbędną do uzyskania dostępu do renomowanej instytucji, a tym samym koszt zostanie obniżony. Z drugiej strony, inna postać może nie mieć tyle szczęścia i musi polegać na swojej sile osobowości. W takim przypadku Strażnik powinien określić ryzyko (stały zakaz wstępu, utrata reputacji itp.). Następnie PC wykonuje rzut obronny WOL; w przypadku sukcesu, koszt jest albo zmniejszony, albo całkowicie usuwany.

Akcje przestoju

Poniższe działania reprezentują niektóre z najczęstszych akcji w czasie przestoju, które gracze mogą wybrać. Strażnik może również tworzyć niestandardowe akcje w oparciu o potrzeby gry.

Badania

PC zadaje pytanie dotyczące zagubionej lub zapomnianej wiedzy, lokalizacji zagubionego przedmiotu, miejsca pobytu ważnej postaci niezależnej itp. Aby wykonać tę akcję, gracz musi mieć jasno sformułowane pytanie, na które chciałby odpowiedzieć, oraz źródło wiedzy w świecie gry, z którym jego postać może wchodzić w interakcje. Jeśli PC nie posiada Źródła, może poświęcić Akcję przestoju na próbę jego znalezienia. Nie ma gwarancji, że mu się to uda. Po zadaniu pytania i zidentyfikowaniu odpowiedniego Źródła, Strażnik powinien podać wszelkie Kamienie Milowe i związane z nimi Koszty.

Pytania

Jak zawsze, pytanie musi wynikać z doświadczenia, które miało miejsce podczas gry.

Przykłady:

  • „Gdzie znajduje się Zaginiona Świątynia Wschodniego Nipooru?”.
  • „Kto w Mieście Fortuny może wiedzieć, jak otworzyć starożytny skarbiec?”
  • „Gdzie mogę znaleźć lekarstwo na chorobę loków?”

Źródła

Źródło to osoba, miejsce, frakcja lub istota, która posiada część lub całość odpowiedzi, której szuka postać. Mogą to być postacie niezależne, frakcje, duchy, a nawet inni gracze.

Przykłady:
  • Kewr Pyskaty, to znany kontakt Konklawy Kupców. Pomimo doskonałych relacji z tą frakcją, poproszenie go o pomoc w nielegalnej działalności może wiązać się z wysokimi kosztami.
  • Drzewny Wąż, który zamieszkuje głęboko w Lesie Noży. Drużyna natknęła się na niego podczas wcześniejszej wyprawy i spotkanie nie zakończyło się dobrze. Mimo to mówi się, że zna naturę każdego zioła i jego właściwości lecznicze.
  • Świątynia kukiełek, wędrowna trupa cyrkowa, która podróżowała po znanych i nieznanych krainach. Drużyna pomagała jednemu z ich członków podczas Deszczu Ognia, kiedy nawet stworzenia z Lasu przygotowywały się do ucieczki ze swoich domów. Jeśli ktokolwiek słyszał o zapomnianych miejscach, to właśnie oni.

Szkolenie

Postać może ulepszyć swoje umiejętności lub zdolności, aby dało to wyraźne rezultaty narracyjne lub mechaniczne. Gracze mogą być zainteresowani zadawaniem większych obrażeń konkretną bronią, zmniejszeniem szans na zgubienie się w trudnych warunkach pogodowych lub nauką czytania języków starożytnych. Postać może spędzić wiele Akcji przestoju na sparingach z konkretną bronią, doskonaląc swoje umiejętności z tygodnia na tydzień. Może też podróżować do domu odległego mędrca, doskonaląc się poprzez krótkie, ale intensywne studia.

Gracz musi dokładnie opisać, co chciałby ulepszyć i Mistrza, z którym mógłby trenować. No i oczywiście inspiracja postaci dotycząca doskonalenia się powinna pochodzić z doświadczenia w grze. Strażnik powinien opisać wszelkie Kamienie Milowe i związane z nimi Koszty.

Przykłady:

  • Parowanie Dwuręczne: Podczas walki z jedną wolną ręką, OCHR postaci tymczasowo wzrasta o 1k4. Drużyna przyjęła najemniczkę z Pękniętych Ziem, której wojownicy kładą nacisk na unikanie ataków wroga. Zgodziła się ona wyszkolić każdego, kto będzie w stanie pokonać ją w walce wręcz.
  • Ziołolecznictwo: Mając odpowiednie składniki, postac może stworzyć Maść leczniczą (przywraca 4 SIŁ) jako Akcję przestoju. Po otrzymaniu opieki od starszego zielarza, ranny bohater poprosił o szkolenie w sztuce uzdrawiania. Mistrz zgodził się, ale poprosił o zebranie trzech rzadkich ziół przed rozpoczęciem szkolenia.
  • Tropiciel: Podczas wykonywania Akcji zaopatrzenia, Racje żywnościowe zebrane w pobliżu źródeł zimnej słodkiej wody zwiększają się o jeden stopień (np. 1k4 staje się 1k6). Drużyna odeskortowała bezpiecznie do miasta zagubioną przyrodniczkę ze straszliwych Srebrnych Pustkowi. W ramach podziękowania zaoferowała ona, że wyszkoli graczy w identyfikacji i łapaniu pospolitej ryby, która często występuje w chłodniejszych jeziorach.

Wzmacnianie więzi

Postać nawiązuje więź z postacią niezależną lub frakcją w świecie gry. Najpierw musi określić podmiot, z którym chce zacieśnić więzi, a także konkretny cel (np. zbudowanie zaufania, naprawienie przyjaźni, poszukiwanie członkostwa we frakcji, zawarcie sojuszu itp.) Następnie Strażnik zapewnia konkretne środki (opisane jako Kamienie milowe i Koszty), które PC może wykorzystać w celu poprawy relacji. Z każdym ukończonym Kamieniem milowym, Strażnik opisuje, w jaki sposób relacja PC rozwinęła się lub zmieniła.

Przykłady:

  • Po powrocie z nieudanej wyprawy do Korzeni, bohater odkrywa, że nieświadomie przywiózł ze sobą pasażera na gapę: bezokiego pożeracza, który ledwo się wykluł. Postanawia zatrzymać stworzenie i tresować je w tajemnicy.
  • Podczas sesji postać zaprzyjaźnia się z agentem Zakonu Helma. Będąc pod wrażeniem wartości wyznawanych przez Zakon, postać chce się dowiedzieć, jakie wymagania należy spełnić, aby dołączyć do formacji.
  • Agent potężnej frakcji ginie podczas Bitwy Żab, będąc pod opieką drużyny. Teraz osoby odpowiedzialne chcą zadośćuczynienia, jeśli drużyna nadal chce wykonywać zadania dla tej frakcji.