Magia GLOG

Aby wykorzystać Magię GLOG w Cairn, rozważ użycie następujących zasad:

  • Postać posiada Grimuar warty 300sz. Jest on nieporęczny, i zawiera jedno losowe zaklęcie.
  • Używaj tej listy zaklęć, została specjalnie dostosowana do reguł magii GLOG.
  • Traktuj wszystkie odkryte księgi zaklęć jako Zwoje.
  • Dodatkowe zaklęcia można znaleźć na tej stronie (w języku angielskim).

Rzucanie zaklęć

  1. Trzymając swój Grimuar w obu rękach, wybierz zaklęcie, które chcesz rzucić. Opis zaklęcia może określać czas jego trwania za pomocą C (ang. D), a zasięg za pomocą Z (ang. R).
  2. Otrzymujesz pewną ilość Kości Magii (k6) równą ilości dostępnych miejsc na ekwipunek. Wybierz, ile z nich chcesz wykorzystać (maksymalnie 4). Zaklęcia będą odnosić się do nich jako [kości]. Niektóre zaklęcia odniosą się również do ich [sumy].
  3. Rzuć [kośćmi]. Za każdą kość, na której wypadnie 4-6, otrzymujesz jedno Zmęczenie.
  4. Jeśli wyrzucisz serię (tzn. od 2 do 4 kości z jednakowymi wynikami), oznacza to, że coś poszło nie tak. Sprawdź [sumę] zaklęcia w tabeli Nieszczęścia poniżej, aby dowiedzieć się, co się stanie dalej.

Nieszczęścia

Porównaj wynik w tabeli z [sumą] rzutu.

   
2 Nie możesz rzucać zaklęć przez 1k6 godzin, a wszelkie próby manipulacji magią kończą się niepowodzeniem.
3 Przez następne 24 godziny podczas rzucania zaklęć otrzymujesz Zmęczenie przy wyniku 3-6.
4 Zaklęcie wywołuje reakcję łańcuchową (czyli szereg dodatkowych, następujących po sobie efektów, które określi Strażnik). Weź dodatkowe Zmęczenie.
5 Efekty zaklęcia zostają odwrócone; Strażnik powie ci, jak to zrobić. Weź dodatkowe Zmęczenie.
6 Wszystkie przedmioty w twoim ekwipunku, które nie są wykonane z metalu, natychmiast się zapalają. Jesteś teraz odporny na ogień przez krótkie okresy.
7 Odczuwasz dyskomfort. Po zlikwidowaniu tego stanu (czyli wypoczynku), rzuć 1k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się Twoją nową maksymalną OCHR.
8 Otrzymujesz 1k4 obrażeń WOL podczas rzucania zaklęć przez następne 24 godziny. Po tym czasie rzuć 3k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna WOL, wynik staje się nową maksymalną wartością.
9 Zaklęcie zmienia Twoją skórę w ciemny odcień fioletu i czyni Cię niewidzialnym w świetle księżyca. Twoje oczy jednak świecą w nocy na jaskrawo żółty kolor.
10 Stajesz się bezcielesna na 1k4 godziny, twój duch opuszcza ciało i pozostawia je nieprzytomne. Możesz latać i przechodzić przez ściany, ale nie możesz niczego dotknąć. Nikt też nie może cię zobaczyć ani usłyszeć przy pomocy zwykłych środków.
11 Otrzymujesz straszliwe poparzenia magiczne; tracisz 1k4 WOL. Od teraz możesz dodawać 1 Kość Magiczną do [kości] zaklęć (użyj kości innego koloru). Jeśli tej dodatkowej kości wypadnie 4-6, tracisz 1 WOL.
12 Zaklęcie nie działa; tracisz 1 miejsce w ekwipunku (zaznacz to na karcie postaci). Od teraz otacza Cię magiczna aura, która zapewnia +1 do Pancerza (normalne ograniczenia nadal obowiązują).
13 Twój Grimuar jest uszkodzony i nie nadaje się do użytku. Stworzenie nowego Grimuaru z jego szczątków przywraca również oryginalne zaklęcia.
14 Zamiast zmęczenia zaklęcie powoduje, że magiczne narośle wypełniają odpowiednie miejsca w ekwipunku. Może je usunąć tylko wyspecjalizowany uzdrowiciel. Po wyzdrowieniu jesteś w stanie zignorować pojedyncze Zmęczenie zaczerpnięte z rzucania zaklęć. Jeśli czar nie spowodował zmęczenia, odczuwasz dyskomfort.
15 Tajemne energie przenikają twoje ciało a kawałek twojej duszy zostaje przeniesiony do twojego Grimuaru. Tracisz połowę swojego WOL (zaokrąglając w dół). Twój Grimuar pojawia się teraz w dowolnej formie jaką dla niego wybierzesz i nie zajmuje miejsca w ekwipunku. Nie można go zniszczyć inaczej, jak przez własną śmierć i vice versa - twoja śmierć niszczy Grimuar.
15 Tracisz na stałe 1k4 SIŁ, gdy zaklęcie wchodzi w interakcję z pobliskimi roślinami, które zostają wyrwane z ziemi i stapiają z twoją skórą. Masz +1 do Pancerza, chociaż ogień zadaje Ci zwiększone obrażenia. Możesz karmić się tylko fotosyntezą.
17 Zmieniasz się w coś dziwnego i nienaturalnego (Strażnik określa to dokładniej). Inne postacie będą miały trudności z patrzeniem na ciebie. Jeśli ktoś nie skupia się na twojej postaci, jesteś niewidzialny. Wszelkie próby perswazji wykonywane przez ciebie - zawodzą.
18 Jedna twoja ręka zrasta się z twoim Grimuarem. Nigdy nie możesz go puścić, jednak zajmuje on tylko 1 miejsce w ekwipunku. Możesz wystrzelić z tej ręki pocisk magicznej energii, który zadaje 1k6 obrażeń. Jeśli ta ręka zostanie odcięta, nigdy więcej nie będziesz mógł rzucać zaklęć.
19 Z twoich pleców wyrastają duże brzydkie skrzydła rozrywając wszystko, co masz na sobie. Zyskujesz 1k4 ZRE i możesz latać. Nie możesz nosić zbroi ani plecaka i masz tylko 5 miejsc w ekwipunku.
20 Okazuje się, że zamieniłeś kończyny z magiczną istotą z obcego planu. Zyskujesz właściwości tej istoty (zapytaj Strażnika), zarówno dobre, jak i złe. A na dodatek: istota ta idzie po ciebie i jest wkurzona jak diabli.
21 Pozaplanarne bóstwo wyczuwa twoją tajemną moc (zapytaj Strażnika którą). Jesteś teraz z nim połączony i możesz wezwać pomoc. Bóstwo w zamian również może zażądać pomocy i ukarać Cię jeśli odmówisz. Powodzenia.
22 Twoje ciało staje się naczyniem czystej magicznej energii. Nie musisz już spożywać jedzenia, wody ani powietrza. Zmęczenie i wpadki spowodowane rzucaniem zaklęć nie mają na ciebie wpływu, ale zamiast tego tracisz 1k4 SIŁ przy wyniku rzutu 5-6. Przy SIŁ 0 stajesz się zaklęciem (zapytaj Strażnika jakim). Możesz wyczuwać magię.
23 Tworzysz dokładny duplikat samego siebie. Jeden się starzeje, a drugi młodnieje. Ich wiek zmienia się w tempie 1 roku dziennie. Wasze myśli są połączone, a jeśli jedno umrze, to drugie też. Proces można zatrzymać i przerwać jedynie za pomocą magicznego rytuału; jeśli uda Ci się stać z powrotem jedną osobą - dodaj +1k6 do każdego wyniku umiejętności.
24 Stałeś się żywiołakiem. Stwórz dla siebie Prawdziwe Imię. Magiczne energie otaczają cię przez cały czas, a zwyczajne ataki na ciebie są osłabione. Jeśli ktoś pozna Twoje Prawdziwe Imię, będzie mógł Cię kontrolować. Inne żywiołaki będą na Ciebie polowały i w końcu Cię znajdą.
Rozwiń przykład

Przykład

Barry ma 4 wolne miejsca w ekwipunku, co daje mu 4 Kości magii. Wybiera zaklęcie Odbicie lustrzane:

   
Odbicie lustrzane Tworzysz [kości] iluzorycznych kopii siebie samej. Całkowicie kontrolujesz tę iluzję.

Postanawia zainwestować 3 swoje Magiczne kości. Oznacza to, że może stworzyć trzy duplikaty, które działają przez trzy minuty każdy. Rzuca: dwie 2 i jedną 5. Duplikaty pojawiają się zgodnie z opisem, a on sam otrzymuje jedno Zmęczenie. Jednak wyrzucił też serię dwójek, co oznacza, że nastąpił Nieszczęśliwy wypadek. [suma] kości wynosi 9 - Barry sprawdza efekt w tabeli Nieszczęść.

Zasady dodatkowe

Zwoje

  • Zwoje zawierają jedno zaklęcie i ulegają zniszczeniu po jednorazowym użyciu. Poza tym działają dokładnie tak samo, jak zaklęcia zapisane w twoim Grimuarze.

Kopiowanie zaklęć

  • Możesz kopiować zaklęcia znalezione w Zwojach do swojego Grimuaru.
  • Kopiowanie kosztuje 50sz na złote tusze, a jego wykonanie zajmuje 6 godzin, zmniejszone o [suma] godzin.
  • Zwój zostaje zniszczony podczas kopiowania.

Tworzenie Grimuaru

Stworzenie Grimuaru jest czasochłonne i kosztowne. Będziesz potrzebował:

  • Pojedynczego Zwoju, który jest poświęcany w trakcie procesu.
  • 200sz na atramenty i pustą książkę.
  • 6 godzin niezakłóconej pracy w świetle pełni księżyca. Po tym czasie odczuwasz dyskomfort.
  • Zaklęcie zawarte w Zwoju staje się pierwszym zapisanym zaklęciem.

autor: Yochai Gal
źródło: Many Rats on Sticks by Skerples