Link Search Menu Expand Document

Konwersja potworów

Niestety, nie ma idealnego systemu do konwersji z innych gier RPG.
Poniżej znajdziesz kilka wskazówek, które mogą Ci pomóc w tym procesie.

Podstawy

Zapoznaj się z instrukcjami w SRD. Oto kilka rzeczy, o których należy pamiętać:

  • OSE (lub B/X) mają naprawdę świetne statystyki, które można po prostu tylko zredukować w celu szybkiej konwersji.
  • Konwersja HD jest zazwyczaj najtrudniejsza do zrozumienia. Konwertuj najpierw OCHR, następnie STR. Możesz użyć oryginalnego HD stwora dwa razy podczas konwersji lub wcale, w zależności od poziomu szczegółowości bloku statystyk.
  • Dungeon World ma kilka świetnych “ruchów” potworów, które całkiem ładnie przekładają się na obrażenia krytyczne, więc szukanie odpowiednika stworzenia w tym systemie może naprawdę pomóc! Zobacz przykład tutaj.
  • Czasami bezpośrednie tłumaczenie statystyk nie wchodzi w grę - nie przejmuj się. Jest na to sposób)!

Zdrowie, Pancerz i Umiejętności

  • Ochrona przed trafieniem to nie zdrowie. To zdolność do unikania niebezpieczeństw, czy to dzięki wytrzymałości, szybkości, czy umiejętnościom. Jeśli graczom ciężko będzie zadać cios, który spowoduje obrażenia, stworzenie ma wysoką OCHR. Dobrą zasadą jest, że 1 HD = 1 OCHR, zaczynając od minimum 3 OCHR dla przeciętnego człowieka. Zazwyczaj myślę o HD jako odpowiedniku k6, które ma średnią równą 3,5.
  • Pancerz jest generalnie łatwy do odwzorowania; zwroty takie jak “jak skóra” i “jak zbroja płytowa” są naprawdę pomocne. Generalnie zignoruj THAC0 i użyj malejącego AC (7 = skóra, 5 = kolczuga, 3 = zbroja płytowa). Jeśli podane jest tylko rosnące AC, możesz użyć (12 = skóra, 14 = kolczuga, 16 = zbroja płytowa). Niezależnie od systemu, z którego dokonujesz konwersji, wartości pancerza mieszczą się w przedziale 1-3.
  • Siła to zarówno zdrowie, jak i siła fizyczna. Podaje również poziom wytrzymałości fizycznej i odporność na trucizny. Spójrz na HD i HP stworzenia (nawet jeśli już to zrobiłeś dla Ochrony przed trafieniem). SIŁ opisuje jak długo stwór może pozostać w walce po otrzymaniu ciosu, a nie zdolność do unikania niebezpieczeństwa. Jeśli stworzenie jest trudne do zabicia, ale nie dlatego, że dobrze unika obrażeń, daj mu więcej SIŁ, ale nie więcej OCHR. Dobrą zasadą jest porównanie stwora do przeciętnego człowieka (10 SIŁ) i odpowiednie podwyższanie lub obniżanie wartości.
  • Zręczność jest prawdopodobnie najłatwiejsza z całej grupy zdolności. Zacznij od 10 jako podstawy, a jeśli stwór jest szczególnie szybki lub zwinny, zwiększ liczbę. Jeśli reaguje powoli lub jest niezgrabny, obniż wartość.
  • Wola może być problematyczna. Rzadko pojawia się u potworów, ale kiedy już się pojawi, ma spore znaczenie. Wysoka WOL to silna osobowość, duch lub prezencja. Morale (ML) może być dobrym punktem odniesienia dla Woli. Morale zazwyczaj waha się pomiędzy 2-12; niektóre gry używają “Testu Morale”, aby określić czy potwór ucieka (w Cairn używa się zamiast tego rzutu obronnego na WOL). Strażnik rzuca 2k6; jeśli wynik jest wyższy niż wynik ML potwora, stworzenie ucieka.

Poniższa tabela oferuje zasady konwersji ML na WOL.

         
ML 4 8 10 12
WOL 6 12 15 18

Walka

  • Obrażenia ataku są dość proste jeśli pochodzą z gier takich jak OSE (lub B / X); zazwyczaj można po prostu skopiować je jako takie. W przypadku wątpliwości, skonsultuj z tabelą broni.
  • Wielokrotne ataki (np. 2 x pazury, 1 x żądło) zazwyczaj konwertowane są na Podmuch i/lub zasadę “dwóch broni” (np. k6+k6 to rzut 2k6, zatrzymaj najwyższy).
  • Gdy masz wątpliwości, zastanów się, jak poważne obrażenia ma zadawać stwór. Pamiętaj, że zamiast podnosić obrażenia od ataku o stopień, pomyśl o tym, aby w pewnych sytuacjach były one wzmocnione lub skorzystaj z zasady podmuch i “dwóch broni”.

Umiejętności i magia

  • Niektórych umiejętności po prostu nie da się przełożyć bezpośrednio! Nic nie szkodzi, nie każdy system jest równoważny. Jeśli na przykład potwór z OSR ma atak, który zakłada, że gracze będą w stanie się przed nim uchylić lub obronić, być może będziesz musiał go trochę przerobić.
  • Umiejętności można czasem przekształcić w broń, i przypisać im kość obrażeń, a następnie umieścić w sekcji obrażeń krytycznych. Najczęściej jednak powinieneś po prostu pozwolić, aby umiejętność lub atak po prostu się wydarzyły. Walka jest niebezpieczna i to Strażnik powinien odpowiednio zasygnalizować niebezpieczeństwo, zanim się rozpocznie.
  • Zaklęcia bywają skomplikowane; możesz dać czarodziejskim typom Księgi Zaklęć, ale pamiętaj, że stwór może je upuścić, gdy zostanie pokonany. Ciekawym rozwiązaniem może być zasada, że 1k4 upuszczonych ksiąg imploduje (Kość przeznaczenia).
  • Magiczne stworzenia mogą po prostu “znać” kilka zaklęć. W tym przypadku uczyń ich zwłoki magicznymi (i niebezpiecznymi).

Struktura bloku statystyk

Jest wiele sposobów, aby to zrobić, niemniej warto być konsekwentnym! W Cairn zapisuję to tak:

Nazwa

X OCHR, X Pancerza, X SIŁ, X ZRE, X WOL, Broń (kX, cechy), przedmioty specjalne

  • Opis wyglądu lub zachowania
  • Cecha, taktyka lub osobliwość, która czyni tę postać niezależną i wyjątkową
  • Efekt specjalny lub skutek obrażeń krytycznych

Użyj fikcji

Przeczytaj oryginalny blok statystyk i otaczający go komentarz, a następnie napisz kilka zdań o tym stworzeniu. Następnie przekonwertuj to, co napisałeś, na blok statystyk potwora Cairn.

Weźmy na przykład tego stwora:

Kobieta Lisica

Może przybrać postać lisa, kobiety lub 2-metrowej postaci ludzkiej z lisią głową.
HD 5, Speed 120’, Armor 14, Morale 11, Attack: +4 d8hp (claw, bite or choke)

  • Obrona: Nie może być zraniona przez metalową broń
  • Specjalne: Może zmienić się w dowolnym momencie w lisa lub kobietę z ukrytą jedną lisią nogą (te same statystyki).

Używając powyższego przykładu, widzę, że:

  • Może wyglądać jak wysoka na 2 metry ludzka kobieta z głową lisa.
  • Patrząc na statystyki, wygląda na to, że nie ma zbyt dużo HP i jest dość szybka.
  • Jej ML jest dość wysokie. Widać, że jest dość przekorna lub samowolna.
  • Zwinna i gibka.
  • Atakuje śmiercionośnymi zębami i pazurami (jeśli to możliwe, dusi ofiarę).
  • Zmienia się w lisa, kiedy tylko zechce.
  • Odporna na metalową broń.

Co możemy z tego wyciągnąć?

  • Jest szybka i prawdopodobnie bystra w trakcie walki. Zaczynając od 3 OCHR, następnie licząc 1 OCHR za każde dodatkowe HD dostajemy 8 OCHR.
  • Nie wydaje mi się, żeby lisy miały skórę, która chroni przed ranami. W swojej drugiej postaci, poza głową, jest człowiekiem. Wniosek: Brak pancerza.
  • Jest przyzwoicie silna. Normalny człowiek ma 10, a ona jest większa. 12 SIŁ.
  • Wyobrażam ją sobie polującą na zdobycz w śnieżnej tundrze. Jest szybka. 14 ZRE.
  • Jej ML jest wysokie, ale nie maksymalne. A lisy są dość przebiegłe, prawda? Poradzi sobie w trudnej sytuacji. 15 WOL.
  • Wybiorę gryzienie (k6) dla ataku zębami, oraz pazury (k8+k8), tak samo jak w przypadku każdej broni dwuręcznej.

Podsumowując, otrzymujemy następujący blok statystyk:
8 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 15 WOL, zęby (k6), pazury (k8+k8)

Przejdźmy teraz do jej umiejętności:

To całkiem proste. Po prostu czytamy fikcyjny blok statystyk, który stworzyliśmy wcześniej!

  • Wiemy, jak wygląda i że potrafi dowolnie zmieniać się w lisa.
  • Nie może zostać zraniona przez metal; rozumiem, że to oznacza, że jest odporna na metalową broń.
  • Dusi swoje ofiary.

Proste, prawda? Teraz, wykorzystajmy to:

  • Wygląda jak wysoka na 2 metry ludzka kobieta z głową lisa.
  • Zmienia się w lisa, kiedy tylko zechce.
  • Odporna na ataki metalową bronią.
  • Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zadławiona do nieprzytomności, aby następnie, w krótkim czasie zostać pożarta.

I to wszystko! Oto, potwór skonwertowany do Cairn:

Kobieta-lisica

8 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 15 WOL, zęby (k6), pazury (k8+k8)

  • Wygląda jak wysoka na 2 metry ludzka kobieta z głową lisa.
  • Zmienia się w lisa, kiedy tylko zechce.
  • Odporna na ataki metalową bronią.
  • Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zadławiona do nieprzytomności, aby następnie, w krótkim czasie zostać pożarta.