Rozwój postaci (w przygotowaniu)
Dokument ten stworzyłem zainspirowany licznymi pytaniami dotyczącymi rozwoju postaci w Cairn. Jest to swobodna interpretacja reguł opisanych przez autora w SRD oraz FAQ.
Podstawa: rozwój za pomocą fikcji
Zasadniczą koncepcją rozwoju w Cairn jest zmiana postaci w świecie gry. Zmiana ta niekoniecznie musi oznaczać, że postać staje się silniejsza, mądrzejsza czy bardziej wytrzymała (niestety!), dlatego nie skupiamy się na mechanizmach podnoszenia współczynników postaci (chociaż i te będziemy modyfikowali). Zamiast tego, zmiany zachodzące w naszym bohaterze czy bohaterce będą efektem wydarzeń w świecie fikcji, decyzji podejmowanych przez postać i przygód w których weźmie udział.
Współczynniki postaci: blizny
Klasyczny koncept rozwoju bazujący na podwyższaniu współczynników postaci, chociaż jego aktywacja jest uzależniona od wydarzeń w świecie gry (a dokładniej od przebiegu walki). Jego ideę można zawrzeć w następującym stwierdzeniu: W trakcie walki zdarza się, że postać odnosi rany, które w sposób trwały wpływają na jej ciało lub umysł. Źródłem zmiany staje się wydarzenie (w tym przypadku walka), w którym postać brała udział. Dokładny opis mechaniki blizn można znaleźć w dokumencie referencyjnym.
Dodatkowe cechy: trening, szkolenie, nauka
W świecie rzeczywistym, naturalnym sposobem podnoszenia poziomu wiedzy lub umiejętności są nauka i trening. Nic nie stoi na przeszkodzie aby postacie w światach fikcyjnych korzystały z tego samego mechanizmu. Aby jednak uczynić ten rozwój wymiernym, spróbujmy zamienić fikcyjne treningi i naukę na mechaniczne bonusy. Wszystkie propozycje poniżej zostały opisane w schemacie:
_Przykład szkolenia/nauki_
: Proponowany efekt [Rodzaj kosztu]
Magia
Intensywne użycie danego zaklęcia (np. rzucono je 20 razy)
: ciągłe powtarzanie spowodowało, iż postać nabrała niezwykłej wprawy i rzucanie tego zaklęcia nie powoduje Zmęczenia. [brak kosztów]Własne studia magiczne w wybranej dziedzinie
: Wyjątkowe zainteresowanie wybraną dziedziną zaklęć spowodowało, że postać nabyła pewną intuicję w tym zakresie. Jest w stanie lekko modyfikować zaklęcia z danej dziedziny dwukrotnie wydłużając czas ich działania, zasięg lub ilość celów. [koszty związane z zakupem ksiąg, uczestnictwem w spotkaniach branżowych, dostępem do bibliotek, wyprawami badawczymi]Terminowanie u czarodzieja
: Praktyki u mistrza pozwalają Ci rzucać zaklęcia z mniejszym wysiłkiem. Przy rzucaniu zaklęć, gracz rzuca 1k6. Wynik 1-3 pozwala nie zaznaczać Zmęczenia na karcie postaci. [koszty dostania się do terminu, wykonywanie zadań zlecanych przez mistrza w trakcie terminu, pewne zobowiązanie do pomocy czarodziejowi po ukończeniu szkolenia]Studia na uniwersytecie magicznym
: Ukończenie uczelni i przebrnięcie przez wszystkie egzaminy - to dopiero było wyzwanie. W porównaniu ze studiami, zwykłe rzucanie zaklęć to fraszka, nie zaznaczasz Zmęczenia podczas rzucania zaklęć. [koszty uczęszczania na uczelnię, materiałów do nauki i wyposażenia studenta, zobowiązania wobec uczelni po jej ukończeniu]Uczestnictwo w potężnym rytuale magicznym
: Efektem może być pewna nadnaturalna umiejętność związana z tym rytuałem (np. rytuał obudzenia ducha może spowodować, że postać będzie mogła przywoływać duchy na okres kilku minut) [koszty uczestnictwa w rytuale, Zmęczenie przy wykorzystywaniu nabytej umiejętności]Trening mnemotechniczny
: nauka efektywnego zapamiętywania, przechowywania i przypominania sobie informacji pozwala Ci na szybsze rzucanie zaklęć - podczas walki, nie zużywasz akcji na rzucenie pierwszego zaklęcia w turze (następna akcja, łącznie z czarowaniem jest już liczona normalnie). [koszty znalezienia i opłacenia trenera]
Walka
Mistrzostwo we władaniu wybraną bronią
: Twoje możliwości walki wybraną bronią są nieprzeciętne - wszystkie ataki tym orężem są wzmocnione. [koszt szkolenia i instruktorów]Mistrzostwo w sztuce walki wręcz
: Intensywny rozwój ciała i ducha pozwala Ci unikać ciosów w nieprawdopodobny wręcz sposób - wszystkie ataki w zwarciu wymierzone przeciwko Tobie są osłabione. [koszt szkolenia, zobowiązania wobec mistrzów]Trening dobywania broni i odpierania ataków z zaskoczenia
: doskonałe wyczucie dystansu i kierunku ataku przeciwnika, perfekcyjne opanowanie chwytu i sposobu dobywania własnej broni powoduje, że nie musisz wykonywać testu ZRE jeśli chcesz działać przed przeciwnikiem w danej turze walki. [koszty treningu, zobowiązania wobec mistrza]Trening szermierczy
: twoje umiejętności władania bronią białą pozwalają na pełną kontrolę przebiegu pojedynku - obrażenia krytyczne: jeśli chcesz, możesz zadecydować o tym, że: wytrąciłeś przeciwnikowi broń z ręki lub pozbawiłeś go równowagi i przewrócił się. [koszty treningu]Służba w wojsku
: Standardowe szkolenie wojskowe i trudy przebytych kampanii ukształtowały prawdziwego twardziela - nie wykonujesz pierwszego rzutu na obrażenia krytyczne (tego, który zmniejsza OCHR poniżej zera), pozostałe rzuty na obrażenia krytyczne wykonywane są tak jak zwykle. [czas poświęcony na służbę, wykonywanie rozkazów podczas pełnienia służby, zobowiązania wobec towarzyszy broni]Zdobycie stopnia oficerskiego w wojsku
: Potrafisz nie tylko sprawnie walczyć ale inspirować ludzi i koordynować ich działania - podczas walki, ataki twoje i twoich sojuszników są rozliczane tak jak ataki oddziału. [czas służby, wykonywanie rozkazów, koszt zdobycia szlifów, zobowiązania wobec przełożonych, patronów]Służba w milicji/straży miejskiej
: Struganie bohatera może się skończyć szybką śmiercią w ciemnej uliczce. Jedną z bardziej cenionych umiejętności w tym zawodzie jest zdolność do szybkiego opuszczenia strefy zagrożenia. Nie musisz wykonywać testu ZRE podczas odwrotu i instynktownie zawsze znajdziesz miejsce, do którego możesz uciec [czas służby, zobowiązania wobec przełożonych i towarzyszy].
Inne umiejętności
Szkolenie samodzielne w dowolnej umiejętności poza walką i magią
: Intensywny, samodzielny trening danej umiejętności powoduje, że jej wykonywanie staje się prostsze, chociaż szanse niepowodzenia nadal istnieją. Jeśli wybrana czynność wymaga rzutu obronnego związanego z trenowaną umiejętnością, rzuć 1k6. Wynik 1 oznacza, że nie musisz wykonywać tego rzutu obronnego [koszty związane specyficznie z wybraną umiejętnością]Szkolenie zorganizowane w dowolnej umiejętności poza walką i magią (trenerzy, mistrzowie, szkoły)
: Trening lub szkolenie opracowane przez wykwalifikowanych nauczycieli dodatkowo zmniejsza szanse niepowodzenia. Jeśli wybrana czynność wymaga rzutu obronnego związanego z trenowaną umiejętnością, rzuć 1k6. Wynik 1-3 oznacza, że nie musisz wykonywać tego rzutu obronnego [koszty związane z uczestnictwem w szkoleniu]