Link Search Menu Expand Document

Rozwój postaci (w przygotowaniu)

Dokument ten stworzyłem zainspirowany licznymi pytaniami dotyczącymi rozwoju postaci w Cairn. Jest to swobodna interpretacja reguł opisanych przez autora w SRD oraz FAQ.

Podstawa: rozwój za pomocą fikcji

Zasadniczą koncepcją rozwoju w Cairn jest zmiana postaci w świecie gry. Zmiana ta niekoniecznie musi oznaczać, że postać staje się silniejsza, mądrzejsza czy bardziej wytrzymała (niestety!), dlatego nie skupiamy się na mechanizmach podnoszenia współczynników postaci (chociaż i te będziemy modyfikowali). Zamiast tego, zmiany zachodzące w naszym bohaterze czy bohaterce będą efektem wydarzeń w świecie fikcji, decyzji podejmowanych przez postać i przygód w których weźmie udział.

Współczynniki postaci: blizny

Klasyczny koncept rozwoju bazujący na podwyższaniu współczynników postaci, chociaż jego aktywacja jest uzależniona od wydarzeń w świecie gry (a dokładniej od przebiegu walki). Jego ideę można zawrzeć w następującym stwierdzeniu: W trakcie walki zdarza się, że postać odnosi rany, które w sposób trwały wpływają na jej ciało lub umysł. Źródłem zmiany staje się wydarzenie (w tym przypadku walka), w którym postać brała udział. Dokładny opis mechaniki blizn można znaleźć w dokumencie referencyjnym.

Dodatkowe cechy: trening, szkolenie, nauka

W świecie rzeczywistym, naturalnym sposobem podnoszenia poziomu wiedzy lub umiejętności są nauka i trening. Nic nie stoi na przeszkodzie aby postacie w światach fikcyjnych korzystały z tego samego mechanizmu. Aby jednak uczynić ten rozwój wymiernym, spróbujmy zamienić fikcyjne treningi i naukę na mechaniczne bonusy. Wszystkie propozycje poniżej zostały opisane w schemacie:

_Przykład szkolenia/nauki_: Proponowany efekt [Rodzaj kosztu]

Magia

  • Intensywne użycie danego zaklęcia (np. rzucono je 20 razy): ciągłe powtarzanie spowodowało, iż postać nabrała niezwykłej wprawy i rzucanie tego zaklęcia nie powoduje Zmęczenia. [brak kosztów]
  • Własne studia magiczne w wybranej dziedzinie: Wyjątkowe zainteresowanie wybraną dziedziną zaklęć spowodowało, że postać nabyła pewną intuicję w tym zakresie. Jest w stanie lekko modyfikować zaklęcia z danej dziedziny dwukrotnie wydłużając czas ich działania, zasięg lub ilość celów. [koszty związane z zakupem ksiąg, uczestnictwem w spotkaniach branżowych, dostępem do bibliotek, wyprawami badawczymi]
  • Terminowanie u czarodzieja: Praktyki u mistrza pozwalają Ci rzucać zaklęcia z mniejszym wysiłkiem. Przy rzucaniu zaklęć, gracz rzuca 1k6. Wynik 1-3 pozwala nie zaznaczać Zmęczenia na karcie postaci. [koszty dostania się do terminu, wykonywanie zadań zlecanych przez mistrza w trakcie terminu, pewne zobowiązanie do pomocy czarodziejowi po ukończeniu szkolenia]
  • Studia na uniwersytecie magicznym: Ukończenie uczelni i przebrnięcie przez wszystkie egzaminy - to dopiero było wyzwanie. W porównaniu ze studiami, zwykłe rzucanie zaklęć to fraszka, nie zaznaczasz Zmęczenia podczas rzucania zaklęć. [koszty uczęszczania na uczelnię, materiałów do nauki i wyposażenia studenta, zobowiązania wobec uczelni po jej ukończeniu]
  • Uczestnictwo w potężnym rytuale magicznym: Efektem może być pewna nadnaturalna umiejętność związana z tym rytuałem (np. rytuał obudzenia ducha może spowodować, że postać będzie mogła przywoływać duchy na okres kilku minut) [koszty uczestnictwa w rytuale, Zmęczenie przy wykorzystywaniu nabytej umiejętności]
  • Trening mnemotechniczny: nauka efektywnego zapamiętywania, przechowywania i przypominania sobie informacji pozwala Ci na szybsze rzucanie zaklęć - podczas walki, nie zużywasz akcji na rzucenie pierwszego zaklęcia w turze (następna akcja, łącznie z czarowaniem jest już liczona normalnie). [koszty znalezienia i opłacenia trenera]

Walka

  • Mistrzostwo we władaniu wybraną bronią: Twoje możliwości walki wybraną bronią są nieprzeciętne - wszystkie ataki tym orężem są wzmocnione. [koszt szkolenia i instruktorów]
  • Mistrzostwo w sztuce walki wręcz: Intensywny rozwój ciała i ducha pozwala Ci unikać ciosów w nieprawdopodobny wręcz sposób - wszystkie ataki w zwarciu wymierzone przeciwko Tobie są osłabione. [koszt szkolenia, zobowiązania wobec mistrzów]
  • Trening dobywania broni i odpierania ataków z zaskoczenia: doskonałe wyczucie dystansu i kierunku ataku przeciwnika, perfekcyjne opanowanie chwytu i sposobu dobywania własnej broni powoduje, że nie musisz wykonywać testu ZRE jeśli chcesz działać przed przeciwnikiem w danej turze walki. [koszty treningu, zobowiązania wobec mistrza]
  • Trening szermierczy: twoje umiejętności władania bronią białą pozwalają na pełną kontrolę przebiegu pojedynku - obrażenia krytyczne: jeśli chcesz, możesz zadecydować o tym, że: wytrąciłeś przeciwnikowi broń z ręki lub pozbawiłeś go równowagi i przewrócił się. [koszty treningu]
  • Służba w wojsku: Standardowe szkolenie wojskowe i trudy przebytych kampanii ukształtowały prawdziwego twardziela - nie wykonujesz pierwszego rzutu na obrażenia krytyczne (tego, który zmniejsza OCHR poniżej zera), pozostałe rzuty na obrażenia krytyczne wykonywane są tak jak zwykle. [czas poświęcony na służbę, wykonywanie rozkazów podczas pełnienia służby, zobowiązania wobec towarzyszy broni]
  • Zdobycie stopnia oficerskiego w wojsku: Potrafisz nie tylko sprawnie walczyć ale inspirować ludzi i koordynować ich działania - podczas walki, ataki twoje i twoich sojuszników są rozliczane tak jak ataki oddziału. [czas służby, wykonywanie rozkazów, koszt zdobycia szlifów, zobowiązania wobec przełożonych, patronów]
  • Służba w milicji/straży miejskiej: Struganie bohatera może się skończyć szybką śmiercią w ciemnej uliczce. Jedną z bardziej cenionych umiejętności w tym zawodzie jest zdolność do szybkiego opuszczenia strefy zagrożenia. Nie musisz wykonywać testu ZRE podczas odwrotu i instynktownie zawsze znajdziesz miejsce, do którego możesz uciec [czas służby, zobowiązania wobec przełożonych i towarzyszy].

Inne umiejętności

  • Szkolenie samodzielne w dowolnej umiejętności poza walką i magią: Intensywny, samodzielny trening danej umiejętności powoduje, że jej wykonywanie staje się prostsze, chociaż szanse niepowodzenia nadal istnieją. Jeśli wybrana czynność wymaga rzutu obronnego związanego z trenowaną umiejętnością, rzuć 1k6. Wynik 1 oznacza, że nie musisz wykonywać tego rzutu obronnego [koszty związane specyficznie z wybraną umiejętnością]
  • Szkolenie zorganizowane w dowolnej umiejętności poza walką i magią (trenerzy, mistrzowie, szkoły): Trening lub szkolenie opracowane przez wykwalifikowanych nauczycieli dodatkowo zmniejsza szanse niepowodzenia. Jeśli wybrana czynność wymaga rzutu obronnego związanego z trenowaną umiejętnością, rzuć 1k6. Wynik 1-3 oznacza, że nie musisz wykonywać tego rzutu obronnego [koszty związane z uczestnictwem w szkoleniu]