Link Search Menu Expand Document

Zaklęcia

Adaptacyjna skóra

Cel może czuć się komfortowo w gorącym lub zimnym środowisku.

Animacja liny

Przedmioty przypominające linę poruszają się na twój rozkaz.

Antropomorfizacja

Wskazane zwierzę zyskuje na jeden dzień ludzką inteligencję lub ludzki wygląd.

Atrament sympatyczny

Pojedyncza strona w książce może zostać zmieniona tak, by ukryć jej prawdziwą treść.

Bełkot

Wskazane stworzenie musi głośno i wyraźnie powtarzać wszystko, co myślisz. W przeciwnym razie jest nieme.

Bezcielesny

Zignoruj jeden, dowolny atak.

Bezpieczna przystań

Przywołujesz unoszące się w powietrzu, niewidzialne schronienie na 8 godzin. Zmieści się w nim wygodnie do 8 osób.

Blokada żywiołów

Obrażenia od wybuchów energii są osłabione przez następną godzinę.

Bluźniercze ujawnienie

Cel musi zdać test WOL albo jego ataki będą osłabione. Wyceluj w pustą przestrzeń, aby ujawnić niewidzialne przedmioty lub istoty.

Błogosławieństwo

Ataki celu są wzmocnione, a ataki na cel inne niż Podmuch są osłabione do czasu otrzymania przez cel kolejnych obrażeń.

Błyskawica

Z koniuszków twoich palców wystrzeliwuje elektryczność, zadając 1k12 obrażeń (podmuch) w linii prostej.

Bolesny prąd

Łuk elektryczny przeskakuje z opuszków twoich palców na cel, którego dotkniesz. Otrzymuje on 1k8 obrażeń (1k12, jeśli ma na sobie metalową zbroję).

Brama

Otwierasz portal do losowego wymiaru.

Brama z innego świata

Otwiera portal do innej rzeczywistości. Działa w obu kierunkach.

Całun

Istota, którą dotkniesz, jest niewidzialna, dopóki się nie poruszy.

Capnięcie

Wybrany przedmiot w zasięgu wzroku zostaje teleportowany do twoich rąk.

Chciwość

Wybrane stworzenie rozwija w sobie przemożną chęć posiadania wybranego przez ciebie widzialnego przedmiotu.

Chmura mgły

Chmura gęstej mgły rozprzestrzenia się z miejsca, w którym stoisz.

Chwyt czarodzieja

Kontrolujesz fantazmatyczną rękę, która może podnieść do 2 kg.

Ciekłe powietrze

Powietrze wokół ciebie staje się zdatne do pływania .

Cios łaski

Następny atak sojusznika ignoruje pancerz i zadaje obrażenia bezpośrednio SIŁ celu.

Czarodziejski węch

Potrafisz wyczuć każdą magię w promieniu 18 metrów.

Czarodziejski zamek

Wszelkie drzwi (magiczne lub inne) są zamknięte do czasu, aż opuścisz ich pobliże.

Czarodziejski znak

Twój palec może wystrzelić strumień farby. Farba ta jest widoczna tylko dla ciebie i może być widziana z dowolnej odległości, nawet przez stałe obiekty.

Czarodziejskie wyjście

Ty i wszyscy, których dotkniesz, możecie uciekać w bezpieczne miejsce z podwójną prędkością.

Czuły słuch

Doskonale słyszysz nawet słabe dźwięki.

Czytanie w myślach

Możesz usłyszeć powierzchowne myśli pobliskich stworzeń.

Czytnik umysłu

Możesz zobaczyć lub usłyszeć każdą osobę, którą wcześniej spotkałeś.

Dar latania

Cel może przez krótką chwilę latać.

Demontaż

Każda część twojego ciała może być odłączona i ponownie przyłączona bez powodowania bólu lub uszkodzenia. Nadal możesz je kontrolować.

Diabelski komediant

Jeżeli cel nie zda testu WOL, śmieje się w sposób niekontrolowany, nie mogąc podjąć żadnej akcji.

Doppleganger

Tworzysz 1k6 iluzorycznych duplikatów kogoś, kogo dotkniesz. Duplikaty znikają po dotknięciu.

Doskonała iluzja

Tworzy obraz z efektami dźwiękowymi, zapachowymi i termicznymi, aktywowany zgodnie z wybranym przez ciebie wyzwalaczem. Dotknięcie obrazu lub udany rzut obronny WOL ujawnia iluzję.

Doskonała konserwacja

Broń, której dotkniesz, staje się odporna na zużycie, zwykłe obrażenia lub efekty żywiołów. Zaklęcie znika po jednym dniu.

Dół

W ziemi otwiera się dół szeroki na 3m i głęboki na 3m.

Duchowy szept

Ty i przyjazny ci sojusznik jesteście połączeni i możecie rozmawiać za pomocą krótkich zdań przez godzinę.

Dwór

Solidny, umeblowany domek pojawia się na kilka godzin. Możesz zezwolić lub zakazać wstępu do niego według własnego uznania.

Dźwiękowe roztrzaskanie

Fala dźwiękowa powoduje utratę 1k6 SIŁ u podatnych na nią przedmiotów lub krystalicznych stworzeń, ignorując zbroję.

Elastyczność

Twoje ciało może rozciągnąć się nawet do 3 metrów.

Epidemia

Zaraża cel chorobą, która rozprzestrzenia się, dopóki źródło magii nie zostanie zniszczone.

Fazowy dotyk

Bezcielesna, unosząca się ręka posłuszna twoim kaprysom, ale niematerialna. Następna księga zaklęć, umiejętność lub przedmiot, które polegają na dotyku, działają teraz na odległość.

Fazowy podstęp

Wszystkie osoby w promieniu 3 metrów stają się niewidzialne.

Filolomancja

Rozumiesz wszystkie języki mówione i pisane.

Flara

Jasna kula energii wystrzeliwuje w niebo smugę światła, ujawniając twoją lokalizację wrogowi lub przyjacielowi.

Fobia

Pobliski stwór zaczyna bać się strasznie wybranego przez ciebie przedmiotu.

Forma bestii

Ty i twój dobytek zamieniacie się w zwykłe zwierzę.

Forma Dymu

Twoje ciało staje się żywym dymem, który możesz kontrolować.

Forma szlamu

Stajesz się żywą galaretką.

Gadżet

Przed tobą pojawia się prymitywny rysunek narzędzia lub przedmiotu i znika po krótkim czasie.

Gąszcz

Gąszcz drzew i gęstych zarośli o szerokości do 15 metrów nagle wyrasta spod ziemi.

Gliniane rękodzieło

Każdy naturalny, ziemny cel jest przekształcany (skała w błoto, lawa w skałę, itp.).

Głuchota

Wszystkie pobliskie stworzenia stają się głuche.

Głupiec

Cel musi zdać test WOL albo jego WOL spada do zera na okres godziny.

Głupota

Cel, którego dotkniesz, staje się podatny na dzikie wahania nastroju, pochopne wnioski i głupie zachowania. Traci także 1k6 WOL (do minimum 1) na 24 godziny.

Gmach

Przywołujesz kamienną ścianę o szerokości do 6 metrów. Możesz ją kontrolować.

Gwałtowny wiatr

Przywołujesz potężny wiatr, który odbija strzały, mniejsze stworzenia i szkodliwe gazy.

Hipnoza

Stwór wpada w trans i odpowiada zgodnie z prawdą na jedno pytanie, które mu zadasz.

Identyfikacja właściciela

Nad obiektem, którego dotykasz, pojawiają się litery z nazwiskami jego właścicieli, jeśli tacy istnieją.

Iluzja słuchowa

Tworzysz iluzoryczne dźwięki, które wydają się dochodzić z wybranego przez Ciebie kierunku.

Iluzja wzrokowa

Pojawia się cicha, nieruchoma iluzja wielkości pokoju.

Iluzoryczny krajobraz

Możesz sprawić, że jeden rodzaj terenu będzie wyglądał jak inny.

Inferno

Przywołujesz płonącą ścianę o szerokości do 4 metrów. Każdy, kto przez nią przejdzie, traci 1k6 SIŁ.

Iskrzenie

Cel musi wykonać zdać test WOL lub jego ataki zostaną osłabione.

Język Błękitnego Węża

Na wybranej przez ciebie powierzchni materializują się wężowate litery o rdzawym kolorze. Każdy, kto czyta te słowa, zostaje unieruchomiony, chyba że uda mu się zdać test WOL.

Kieszonkowe słońce

Tworzysz aureolę jasnego światła w promieniu 18 metrów.

Kieszonkowy pojemnik

Przywołuje skrzynię z niematerialnej płaszczyzny. Mieści ona do 6 przedmiotów. Skrzynię można odesłać w dowolnej chwili.

Klątwa Krakena

Macki chwytają wszystkich w promieniu 6 metrów, aby się uwolnić, trzeba zdać test SIŁ.

Klątwa nieumarłych

Zadaje 1k4+2 obrażeń SIŁ jednemu nieumarłemu, ignorując pancerz i odporności.

Klątwa niewidomego

Każdy w zasięgu wzroku musi zdać test WOL lub zostać oślepiony.

Kocia zręczność

Cel staje się gibki, smukły i szybki jak kot.

Kocie zmysły

Przez następną godzinę, cel ma wzmocnione zmysły, zwłaszcza w nocy.

Konopna obręcz

Lina porusza się na twój rozkaz.

Kontrola czasu

W bańce o średnicy 15 metrów czas spowalnia lub wydłuża się o 10% przez 30 sekund.

Kontrola pogody

Możesz dowolnie zmieniać rodzaj pogody, ale nie masz nad nią innej kontroli.

Kontrola roślin

Pobliskie rośliny i drzewa są ci posłuszne i zyskują zdolność do poruszania się w wolnym tempie.

Kosmiczne opuszki palców

Twoje ręce rzeźbią kamień, skałę lub minerały w dowolną formę.

Kotwica

Z twoich ramion wyrasta mocny drut, który przyczepia się do dwóch punktów w promieniu 15 metrów po każdej stronie.

Kotwica fazowa

Wiąże pozaplanarną istotę z twoją wolą do czasu wykonania przez nią określonego zadania, po czym musi ona zdać test WOL, aby uciec (powodzenia)

Krąg ochronny

Na ziemi pojawia się srebrny okrąg o średnicy 15 metrów. Wybierz jeden gatunek, który nie może go przekroczyć.

Krąg ochrony przed magią

Magiczne lub boskie istoty nie mogą wejść do okręgu o promieniu 3 metrów.

Krok astralny

Ty i każdy, kto cię dotknie, natychmiast przenosicie się do znanego miejsca, w którym już kiedyś byliście.

Krynica

W pobliżu pojawia się źródło wody morskiej.

Kula antymagiczna

Cienka powłoka magicznej ochrony otacza niewielki obszar wokół osoby rzucającej zaklęcie. Za każdą dodatkową minutę, w której kula jest aktywna, magowie otrzymują dodatkowe jedno Zmęczenie.

Kula nieśmiertelności

Zwykłe ataki nie mogą zranić nikogo w promieniu 3 metrów, lub na odwrót, ranią wszystkich.

Kulkowe szaleństwo

Twoje kieszenie są pełne szklanych kulek i będą się napełniać co 30 sekund.

Kurczenie

Humanoidalna istota, którą dotkniesz, zmniejsza się o połowę.

Kwiat przynęta

Z ziemi wyrasta roślina, która emanuje zapachem rozkładającego się mięsa.

Lalkarz

Możesz wysłać swój głos na dużą odległość.

Leczenie ran

Przywraca 1k4 SIŁ dziennie stworzeniu, którego możesz dotknąć.

Lepkie pnącza

Rozsiewasz lepkie pajęczyny na ścianach, podłodze i sufitach w promieniu 6 metrów.

Lewitująca ochrona

Wokół sojusznika materializuje się przezroczysty dysk, który daje 1 Pancerza.

Lingwista

Przez następną godzinę możesz mówić i rozumieć każdy zwykły język.

Lodowata burza

Grad zadaje 1k12 obrażeń w promieniu 6 metrów.

Lodowaty dotyk

Gruba warstwa lodu rozprzestrzenia się na dotkniętej powierzchni, w promieniu do 3 metrów.

Lodowiec

Tworzysz ścianę lodu (15 OCHR, 3 Pancerza) wokół wybranej przez siebie istoty.

Lodowy Promień

Lód i śnieg spływają z twoich palców, zadając 1k8 obrażeń (podmuch) w linii prostej.

Lokalizuj obiekt

Wskazuje dokładną lokalizację obiektu, znanego lub nie.

Lokalizuj stworzenie

Wskazuje dokładne położenie znajomej istoty.

Lustrzany most

Wybrane lustro staje się bramą do innego lustra, w które dziś spojrzałeś.

Łaska uzdrawiania

Cel leczy 1k6 SIŁ, a ty odczuwasz dyskomfort, dopóki nie poświęcisz czasu na medytację, modlitwę lub sen.

Magiczna pieczęć

Magicznie zamyka drzwi, portal lub skrzynię.

Magiczna piła

Wirujące ostrze wylatuje z twojej klatki piersiowej, usuwając wszelkie rośliny, które znajdą się na jego drodze. Poza tym jest nieszkodliwe.

Magiczne oko

Możesz spoglądać przez magiczną, unoszącą się w powietrzu gałkę oczną, która lata na twój rozkaz.

Magiczny sześcian

Raz na sekundę możesz przywołać lub odesłać sześcian ziemi o boku 1 metra. Nowe sześciany muszą się stykać z podłożem lub innymi sześcianami.

Magiczny tłumik

Wszystkie pobliskie efekty magiczne mają zmniejszoną skuteczność o połowę.

Magiczny wzrok

Przenikasz wzrokiem przez wszystkie pobliskie iluzje.

Maniakalna furia

Ataki celu są wzmocnione. Musi on zdać test WOL po udanym zabójstwie lub stracić nad sobą kontrolę, atakując każdego w zasięgu wzroku.

Maskarada

Wygląd i głos twojej postaci stają się identyczne jak postaci, którą dotkniesz.

Maskarada

Stajesz się podobny(a) do stworzenia, które widziałeś(aś).

Medium

Możesz spojrzeć oczami stworzenia, którego dotknąłeś dzisiaj.

Mentalny potykacz

Intruzi włączają alarm słyszalny tylko dla ciebie.

Metamorfoza planarna

Niewidzialne stworzenia lub przedmioty zostają ujawnione.

Mgła mdłości

Ze stron księgi zaklęć wydostaje się chmura mdławych oparów. Każdy, kto znajdzie się w pobliżu, musi wykonać test SIŁ albo niekontrolowanie zwymiotuje.

Migotanie

Jednorazowo, cel losowo znika i pojawia się ponownie.

Miniaturyzacja

Stworzenie, którego dotkniesz, zmniejsza się do rozmiarów myszy.

Miniaturyzacja

Przedmiot kurczy się do jednej dziesiątej swojego rozmiaru.

Miraż

Przywołujesz bezszelestną i prostą iluzję.

Mistrz nieumarłych

Nieumarłe istoty słuchają twoich rozkazów. Inteligentni nieumarli wykonują rzut obronny WOL.

Mistyczna strzała

Z twoich palców bucha zielona energia, która zadaje 1k6 obrażeń i ignoruje zwykły pancerz.

Mistyczne fajerwerki

Cel będący płomieniem staje się wielką pożogą ciepła, światła i dźwięku.

Mistyczne spętanie

Cel jest związany magiczną liną, może tylko mówić, ale nic więcej.

Mistyczny list

Piszesz list, który może zrozumieć tylko jego adresat.

Mniejsza Egida

Cel, którego dotkniesz, ignoruje następne obrażenia z danego źródła.

Mniejsza kreacja](mniejsza-kreacja)

Tworzy obiekt z materii nieożywionej o wielkości nie większej niż 30 cm sześciennych.

Mroczna bańka

Tworzysz bąbel nadnaturalnego cienia w promieniu 6 metrów.

Nagła senność

Cel zasypia na 1k4 godzin.

Nekrodotyk

Cel musi wykonać rzut obronny ZRE albo zostanie sparaliżowany.

Niematerialny

Cel staje się niematerialny i może unosić się w powietrzu.

Nienawiść

Wybrana istota rozwija głęboką nienawiść do innego stworzenia lub grupy i pragnie je zniszczyć.

Nieokreślony cel

Sojusznik staje się odporny na zwykłe ataki dystansowe na jedną rundę.

Nieprzenikniona bańka

Cel zostaje otoczony nieprzeniknioną kulą, która toczy się po ziemi. Żeby się uwolnić, trzeba zdać test ZRE.

Nieprzezroczysta osłona

Szczegóły dotyczące twojej osoby stają się niewyraźne i trudne do zapamiętania

Niesłabnąca wytrwałość

Cel nie odczuwa zmęczenia niemagicznymi czynnościami ani nie odczuwa dyskomfortu, aż do następnego odpoczynku.

Niewidzialna uwięź

Dwa obiekty znajdujące się w odległości 3m od siebie nie mogą być przesunięte o więcej niż 3 metry.

Niewidzialność

Cel staje się niewidzialny na godzinę, ale nadal może używać umiejętności i atakować bez wykrycia. Po tym czasie staje się nieprzytomny (odczuwa dyskomfort).

Niezaprzeczalna odwaga

Cel zalicza następny test WOL, a jego ataki są wzmocnione.

Nocna sfera

Przed tobą pojawia się szeroka na 15 metrów kula ciemności przedstawiająca nocne niebo.

Obezwładniająca groza

Cel traci 1k4 SIŁ i odczuwa dyskomfort.

Ochrona przed podsłuchem

Na 24 godziny stajesz się świadomy wszelkich magicznych podsłuchów.

Oczarowanie

Stworzenia, które nie zdały testu WOL, przez kilka minut odczuwają niesamowite szczęście.

Oczyszczenie

Zgniłe lub zatrute jedzenie staje się jadalne.

Oczyszczenie tekstu

Zwykłe lub magiczne pismo znika pod twoim dotykiem.

Odbicie lustrzane

Tworzysz iluzoryczną kopię siebie samej. Całkowicie kontrolujesz tę iluzję.

Odcień lampy

Obiekt przez godzinę świeci jak pochodnia.

Oddech Śmierci

Przywołujesz trującą chmurę (obrażenia 1k6 SIŁ). Możesz ją kontrolować.

Odłamek pryzmatu

Hipnotyzujące światła fascynują pobliskie stworzenia (mogą się uwolnić jeśli zdadzą test WOL).

Odpychanie

Dwa obiekty są silnie odpychane magnetycznie od siebie w odległości 3 metrów.

Odrzucenie nieumarłych

Pobliscy nieumarli zostają unieruchomieni na 30 sekund lub do czasu wykonania przez ciebie innej akcji.

Ogar widmo

Upiorny pies (4 OCHR, zęby (1k4)) słucha twoich rozkazów maksymalnie przez godzinę.

Ogłupienie

Cel chwilowo traci poczucie miejsca i czasu. Aby się otrząsnąć, należy zdać test WOL.

Ogłupienie osoby

Cel staje się przyjacielem, dopóki nie zniknie z pola widzenia.

Ogłupienie potwora

Potwór musi zdać test WOL albo traktuje cię jako sojusznika.

Ognista Klątwa

Przedmiot, którego dotkniesz, staje się ukrytą ognistą pułapką, powodującą obrażenia 1k4+2 SIŁ.

Ognisty pocisk

Łuk, którego dotkniesz, może przez minutę wystrzeliwać płonące strzały (1k10 obrażeń).

Oko architekta

Wszystkie ukryte drzwi w promieniu 18 m zapalają się, jakby płonęły.

Ostateczne poświęcenie

Posiadacz księgi przenosi swoją siłę życiową do zwłok, ożywiając ciało i duszę.

Ostrze wojownika

Docelowa broń zadaje wzmocnione ataki, a ofiara automatycznie nie zdaje testu na obrażenia krytyczne.

Oszałamiająca mgła

W promieniu 6 m otacza cię mgła. Ataki wewnątrz mgły są osłabione.

Oszukanie

Cel humanoidalny musi wykonać rzut obronny WOL albo jest kontrolowany telepatycznie.

Ożywienie obiektu

Wskazany obiekt wykonuje twoje polecenia najlepiej jak potrafi.

Pajęcza wspinaczka

Możesz wspinać się po powierzchniach jak pająk.

Pajęcza zręczność

Cel zaklęcia może chodzić po ścianach i sufitach.

Pasywna niewidzialność

Cel jest niewidzialny, dopóki nie spróbuje zadać obrażeń.

Pchanie/Ciągnięcie

Obiekt dowolnej wielkości jest przyciągany bezpośrednio do ciebie lub odpychany bezpośrednio od ciebie z siłą jednego człowieka

Perfekcja architekta

Stwórz holograficzną ścianę, podłogę lub sufit, które wyglądają jak prawdziwe.

Pierwotna siła

Wybrane stworzenie szybko ewoluuje w przyszłą wersję swojego gatunku.

Pieśń odpoczynku

Cel zapada w głęboki sen.

Piramida bierności

Trafione istoty muszą zdać test ZRE albo ich ataki są osłabione.

Plaga szkodników

Przywołuje rój nietoperzy, szczurów, pająków lub podobnych stworzeń, które wybierzesz. Są one niegroźne, ale rozpraszają uwagę i nie są lojalne wobec ciebie ani twoich sojuszników.

Planarna kotwica

Blokuje możliwość poruszania się pomiędzy wymiarami.

Płomienna obrona

Tworzysz tarczę z płomieni (+1 pancerza, 1k6 obrażeń). Ogień nie może cię zranić.

Płonący pocisk

Wystrzeliwujesz pocisk z kwasu, który zadaje celowi 1k6 obrażeń w każdej rundzie, dopóki nie zostanie zmyty.

Płyn katastroficzny

Wszystko w kwadracie o boku 3 m staje się śliskie; test ZRE, aby uniknąć poślizgnięcia.

Pochodnia bez żaru

Zmienia dowolny przedmiot w trwałą, nienagrzewającą się pochodnię.

Podglądający czarnoksiężnik

Kontrolujesz parę unoszących się oczu, dopóki twoje pozostają zamknięte.

Podniebna tratwa

Przywołujesz latający dysk o szerokości 1 metra, który może pomieścić do 45 kg.

Podpora

Osoba, którą widzisz, przez kilka minut jest ośmielona twoimi słowami: jej ataki są wzmocnione i nie może odczuwać dyskomfortu.

Podświetlenie

Tworzysz lewitujące światło, które porusza się zgodnie z Twoją wolą.

Podwójna skóra

Humanoid będący celem zaklęcia, podwaja swoje rozmiary.

Pokaz światła

Kontrolujesz olśniewający pokaz świateł i kolorów.

Pokonanie grawitacji

Cel porusza się w górę lub w dół, zgodnie z twoimi zachciankami.

Potykanie

Cel, którego dotkniesz, odczuwa dyskomfort i traci 1 SIŁ.

Powolne opadanie

Przedmioty lub istoty w pobliżu spadają bardzo powoli.

Pozaplanarna wskazówka

Zadaj jedno pytanie losowej istocie spoza tego wymiaru.

Pozaplanarne przywołanie

Przywołuje dowolną istotę spoza tego wymiaru. Nie jest ona lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników.

Prawdziwe imię

Określa właściwości magicznego przedmiotu, którego dotkniesz.

Prosta iluzja

Tworzy prosty obraz z dźwiękiem. Pobieżne badanie ujawnia iluzoryczny obraz.

Przebranie

Możesz dowolnie zmieniać wygląd jednej postaci, dopóki pozostaje ona humanoidalna. Próby kopiowania innych postaci będą wydawać się nierealne.

Przejście

Tworzy tymczasowe przejście przez drewno, kamień lub cegłę.

Przemiana

Chętny cel przybiera nową postać (zachowując tylko swoją WOL), ale musi zdać test WOL, aby się przemienić.

Przemieszczenie

Wybrany obiekt wydaje się znajdować w innym miejscu - do 5 metrów od swojego rzeczywistego położenia.

Przenikające spojrzenie

Możesz widzieć przez ściany, ziemię, ubrania itp.

Przerażająca iluzja

Cel jest ścigany przez straszliwą istotę, którą tylko on widzi. Jej ataki zadają 1k12 obrażeń; przy krytycznym obrażeniu cel musi zdać test WOL lub popaść w katatonię.

Przerażenie

Cel w zasięgu wzroku musi zdać test WOL lub uciec.

Przesłaniająca mgła

Unosząca się mgła blokuje widoczność w promieniu 100 metrów.

Przyciągnięcie

Dwa obiekty są silnie przyciągane magnetycznie, jeśli znajdą się w odległości 3 metrów od siebie

Przylga

Wskazany obiekt zostaje pokryty wyjątkowo lepkim szlamem.

Przynęta

Przedmiot, którego dotkniesz, staje się celem dowolnego pobliskiego zaklęcia.

Przyśpieszenie

Twoja prędkość ruchu jest potrojona.

Przywołanie zwierzęcia

Przywołuje zwykłe zwierzę. Nie jest ono lojalne wobec ciebie ani twoich sojuszników.

Przywołanie Idola

Rzeźbiony kamienny posąg wielkości muła wynurza się z ziemi.

Przywołanie żywiołaka

Z ognia, wody, ziemi lub wiatru powstaje istota, która wykona jedno zadanie dla rzucającego. Wykonuje polecenie wbrew swojej woli.

Psychiczne oko

Niewidzialne unoszące się oko, pozwalające obserwować jedno miejsce.

Psychiczny dotyk

Możesz słyszeć powierzchowne myśli celu, tak długo jak długo go dotykasz.

Psychokineza

Magicznie porusza przedmiot o wadze do połowy twojego ciężaru.

Pukanie

Pobliski zamek lub kłódka, zwykły lub magiczny, otwiera się z głośnym trzaskiem.

Pułapka bibliotekarza

Po przeczytaniu zadaje 14+2 obrażeń SIŁ.

Rat-Tat-Tat

Głośno otwiera zamknięte lub magicznie zapieczętowane drzwi lub skrzynię.

Ręka Obrońcy

Olbrzymia, unosząca się ręka blokuje wszystkie obrażenia od pojedynczego przeciwnika, dopóki nie znajdziesz się w bezpiecznym miejscu.

Roślinna plaga

Rośliny w zasięgu wzroku więdną i umierają.

Rozkaz

Cel jest posłuszny jednemu trójwyrazowemu rozkazowi, który nie wyrządza mu krzywdy.

Rozszczepienie ucha

Wszystkie postacie w zasięgu słuchu przestają słyszeć.

Rój

” Stajesz się rojem wron, szczurów lub piranii. Możesz zostać zraniony tylko przez ataki typu ““Podmuch””. “

Rumak zmierzchu

Przywołuje magicznego rumaka, który nigdy się nie męczy, ale znika w ciągu dnia.

Runiczna drzemka

Wylosowana przez ciebie runa wprowadza czytelnika w magiczny sen, który trwa 1k6 godzin.

Runiczna krzywda

Narysowana przez ciebie runa sprawia ogromny ból czytającemu, który musi się zdać test WOL lub krzyczeć do utraty przytomności (1k4 utraty WOL). Udany rzut obronny niszczy runę.

Rybie płuco

Cel może oddychać pod wodą, dopóki nie wypłynie ponownie na powierzchnię.

Rzeźbienie wody

Podnosi, opuszcza lub rozdziela pobliską wodę.

Rzeźbienie żywiołów

Materia nieożywiona zachowuje się w twoich rękach jak glina.

Schronienie

Tworzy stojącą budowlę, która może schronić do 10 stworzeń, znikającą po 24 godzinach.

Schronienie czarodzieja

Mały, otoczony murem obszar nie może być obserwowany za pomocą wróżenia lub czarów.

Sekretny attaché

Przywołujesz niewidzialną istotę o wielkiej mocy, która posłusznie wykonuje każde twoje polecenie. Czytanie z innych ksiąg zaklęć odsyła tę istotę.

Sen

Wybrana istota w zasięgu wzroku, zapada w lekki sen.

Senna wiadomość

Wysyła wiadomość do każdego, kto aktualnie śpi.

Sfera Ignusa

Przez krótką chwilę kontrolujesz unoszącą się kulę ognia (1k8 obrażeń).

Sieć

Twoje nadgarstki strzelają grubą siecią.

Siła wołu

Siła celu wzrasta trzykrotnie, a ataki bez broni są wzmocnione.

Składany portal

Drzwi, których dotkniesz, otwierają się na inne drzwi, przez które już wcześniej przeszedłeś, dopóki nie zostaną ponownie zamknięte.

Skok

Skaczesz na wysokość do 3 metrów, raz.

Skok

Cel może wykonać pojedynczy skok w dowolne miejsce, które widzi.

Słoneczny portal

Wysyła pozaplanarną wiadomość do wszystkich istot, które chcą wejść na twoją płaszczyznę. Nie masz wyboru, która istota odpowie i nie jest ona lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników.

Słowo bólu

Pojedyncza fraza z twoich ust zadaje 1k12 obrażeń typu podmuch. Dotknięte cele są również ogłuszone.

Sortowanie

Przedmioty nieożywione porządkują się zgodnie z ustawionymi przez Ciebie kategoriami.

Strumień piany

Gęsta piana tryska Ci z dłoni, pokrywając cel.

Strumień zimna

Strumień zimnego powietrza zadaje 1k6 obrażeń na odległość 6 metrów w jednym, wybranym kierunku.

Stuknięcie

Cel, którego dotkniesz, traci 1k6 SIŁ, które zostaje przeniesione na ciebie (do twojego maksymalnego poziomu SIŁ).

Sygnał

Wysyła w górę flarę, którą widać na pewną odległość.

Szał

Wybrane stworzenie w pobliżu wpada w morderczy szał.

Sztuczka

Wykonujesz drobną magiczną sztuczkę (wytworzenie płomienia, wiatru, światła lub dźwięku).

Szybkość

Jedna istota porusza się z podwójną prędkością.

Ściana żywiołów

Z ziemi wyrasta prosta ściana lodu lub ognia o długości 15 metrów i wysokości 3 metrów.

Ślizgawka

Każda powierzchnia w promieniu 9 metrów staje się niezwykle śliska.

Tajemna runa

Wypisuje niewidzialną runę, którą możesz wyczuć. Jeśli runa zostanie usunięta, tracisz 1k4 WOL.

Tarcza

Istota, którą dotkniesz, jest chroniona przed zwyczajnymi atakami przez jedną minutę.

Tasowanie

Dwie istoty w zasięgu wzroku, natychmiast zamieniają się miejscami.

Telekineza

Możesz mentalnie przenieść 1 przedmiot poniżej 27 kg.

Telepatia

Dwie istoty mogą słyszeć nawzajem swoje myśli, bez względu na to, jak daleko są od siebie.

Teleportacja

Przedmiot lub osoba, którą widzisz jest przenoszona z jednego miejsca do drugiego w promieniu 15 metrów.

Toksyczny podmuch

Mała kula kwasu zadaje celowi 1k6 obrażeń (podmuch).

Transformacja aury

Aura celu staje się niemagiczna lub odwrotnie.

Trujący sen

Cel odczuwa dyskomfort po nocy pełnej koszmarnych snów.

Trzęsienie ziemi

Ziemia zaczyna się gwałtownie trząść. Budynki mogą zostać uszkodzone lub się zawalić.

Tworzenie nieumarłych

Tworzy z trupów 1k4 nieumarłych szkieletów i zombie. Trzeba zdać test WOL co godzinę, aby je kontrolować.

Twórca

Przekształca surowce w gotowe przedmioty.

Tymczasowa ulga

Cel odzyskuje utracone punkty SIŁ, ale traci je ponownie po kilku minutach.

Ukrycie

Zmienia twój wygląd.

Ukrycie obiektu

Maskuje przedmiot przed wróżeniem lub czarami.

Ukrycie umysłu

Następna osoba, która będzie wieszczyć na temat twojego umysłu lub miejsca pobytu, zostanie oszukana.

Ulotny dźwięk

Wskaż dowolne miejsce. Każdy w pobliżu usłyszy wybrany przez ciebie dźwięk o dowolnej głośności.

Uprzedmiotowienie

Stajesz się dowolnym obiektem nieożywionym o rozmiarach od fortepianu do jabłka.

Urok

Wybrane stworzenie w zasięgu wzroku, traktuje Cię jak przyjaciela.

Uspokojenie

Wybrana istota w pobliżu ma awersję do przemocy.

Uzdrowienie

Pojedyncza choroba lub schorzenie znika pod wpływem twojego dotyku

Wahania nastroju

Cel jest zmuszony do wykonania określonego działania, nie rozumiejąc dlaczego.

Węszenie

Możesz wyczuć nawet najsłabsze ślady zapachów.

Wiadomość

Przesyła jedno zdanie do dowolnej istoty, bez względu na odległość.

Wiadomość bez kruka

Wysyłasz krótką wiadomość na odległość 1,5 km. Wiadomość słyszy każdy, kto znajdzie się na jej drodze.

Wichura

Przywołujesz nieprzeniknioną ścianę energii o szerokości do 4,5 metra.

Widowisko

Na twój rozkaz pojawia się wyraźnie fałszywa, ale imponująca iluzja, którą wybierzesz. Może być wielkości pałacu i posiada pełny ruch i dźwięk. W pełni ją kontrolujesz.

Widzenie w ciemności

Cel widzi na odległość 18 metrów w całkowitej ciemności.

Wiedźmi wzrok

Magiczne aury stają się dla ciebie widoczne przez godzinę.

Wielka kula ognia

Wystrzeliwujesz kulę płomieni (1k10 obrażeń) na odległość do 6 metrów.

Wieloramienny

Tymczasowo zyskujesz dodatkowe ramię.

Większa kreacja

Tworzy obiekt z nieożywionego kamienia lub metalu o wielkości nie większej niż 1,5 metra sześciennego.

Więzienie Astralne

Wskazany przedmiot zostaje zamrożony w czasie i przestrzeni w nietykalnej kryształowej powłoce.

Więź umysłowa

Dwóch sojuszników może komunikować się przez mentalną więź do końca dnia.

Wizja

Całkowicie kontrolujesz to, co widzi dane stworzenie.

Wpływ

Cel zyskuje pancerz 3, ale bieganie i pływanie są niemożliwe.

Wskrzeszenie

Możesz ożywić pobliski szkielet, aby Ci służył. Ożywieńcy są niewiarygodnie głupi i mogą wykonywać tylko proste rozkazy.

Wyczucie

Wybierz jeden rodzaj przedmiotu (klucz, złoto, strzałka, dzban, itp.). Możesz wyczuć najbliższy egzemplarz.

Wyczuwanie nieumarłych

Wyczuwasz każdego nieumarłego w promieniu 18 metrów. Zdaj test WOL, by uniknąć wykrycia przez inteligentnych nieumarłych.

Wygaszenie

Każde zwykłe źródło światła, które możesz zobaczyć, zostaje natychmiast zgaszone.

Wygnanie

Jeżeli stwór nie zda testu WOL , wraca do wymiaru, z którego pochodzi.

Wykrywanie magii

Możesz zobaczyć lub usłyszeć pobliskie magiczne aury.

Wyobrażenie

Szpieguje napotkany przez ciebie cel, nawet na ogromne odległości. Jeśli cel zda test WOL, wyczuje twoją obecność.

Wywołanie ducha

Możesz wywołać ducha pobliskich zwłok, który odpowie na jedno pytanie.

Wywołanie grozy

Jeśli cel nie zda testu WOL, musi natychmiast uciekać.

Wywołanie rozpaczy

Cel musi zdać test WOL albo jego ataki będą osłabione.

Wzmocnienie

Przez następną godzinę, obrażenia od ciepła, lodu, kwasu lub elektryczności są osłabione dla tego celu.

Wzrok Gorgony

Cel zostaje zamieniony w posąg przy nieudanym teście WOL. Sukces odwraca zaklęcie; rzucający zaklęcie musi zdać test WOL albo ta księga zaklęć zostanie zniszczona.

Zaciemnienie

Cel nie może być obserwowany ani przez wyrocznie, ani przez wróżbitów.

Zaduma

Cele stają się na chwilę oszołomione, jakby pogrążone w marzeniach.

Zakłócenie wieszczenia

Przyszłe wróżby i przepowiednie dotyczące jednej istoty lub przedmiotu są zniekształcone zgodnie z twoją wolą.

Załącznik duszy

Duch celu zostaje zamknięty w jego ciele i zastąpiony duchem rzucającego zaklęcie. Jeśli ciało zostanie zabite, oryginalna dusza odejdzie, ale mag musi zdać test WOL, by powrócić do swojego ciała.

Zamiana ciał

Zamieniasz ciała ze stworem, którego dotykasz Jeśli jedno ciało umrze, drugie również umrze.

Zamroczenie

Wybrana przez ciebie istota nie jest w stanie tworzyć nowych krótkotrwałych wspomnień na czas trwania zaklęcia.

Zamrożone zwłoki

Dotknięte przez ciebie zwłoki zostają zakonserwowane.

Zapamiętany głos

Zaznaczone przez ciebie miejsce staje się wyzwalaczem nadnaturalnego nagrania twojego głosu, który przekazuje krótką wiadomość według twojego wyboru.

Zatrzask

Odblokowana skrzynka, szafka lub drzwi otwierają się lub zamykają na polecenie rzucającego.

Zawieszenie

Wybrany obiekt unosi się, bez tarcia, pół metra nad ziemią. Może pomieścić do jednego humanoida.

Zdjęcie klątwy

Osoba lub przedmiot, którego dotkniesz, zostaje uwolniony od klątwy lub złowrogiego zaklęcia.

Zimowa niedola

Lodowa burza atakuje wiele celów, zasłaniając widoczność i sprawiając, że ziemia staje się lodowata i niebezpieczna.

Złowieszczy płomień

Dłonie celu są pokryte płomieniami (1k4+1 obrażeń SIŁ) przez minutę.

Złowieszczy polimorf

Udany test WOL lub cel zostanie przemieniony w niegroźne zwierzę.

Zły los

Celowi automatycznie nie udaje się następny rzut obronny.

Zmiana grawitacji

Możesz zmienić kierunek grawitacji, ale tylko dla siebie.

Zmora złodzieja

Przedmiot wydaje się być zatrzaśnięty/uwięziony, nawet dla doświadczonego złodzieja.

Znajdowanie jadu

Wykrywa truciznę u każdej istoty lub w dowolnym przedmiocie w promieniu 9 metrów.

Zręczna naprawa

Dokonujesz drobnych napraw obiektu nieożywionego.

Zrodzony z wiatru

Kierujesz potężnym wiatrem w linii prostej, wystarczająco silnym, by przewrócić małe głazy.

Zrozumienie

Przez krótki czas stajesz się biegły we wszystkich obcych językach.

Zupa z powietrza

Blokuje widoczność i spowalnia ruch.

Zwapnienie

Obiekt zamienia się w kamień pod wpływem dotknięcia maga. Żywe cele mogą zdać test SIŁ aby uniknąć efektu.

Zwierzak z innego świata

Przywołuje nieinteligentną istotę spoza tego wymiaru, wielkości małego psa. Nie jest ono lojalna wobec ciebie ani twoich sojuszników.

Żuzel

Wiązki energii palą wszystkich wrogów znajdujących się na pojedynczej linii ataku (1k10 obrażeń od podmuchu).

Żyły z melasy

Pojedynczy cel porusza się z połową prędkości.