Link Search Menu Expand Document

Więcej procedur

  • Na bazie Modular Rules & Procedures for Cairn stworzonych przez Adama Hensley, wykorzystane za zgodą autora. Wersję PDF można znaleźć na stronie Cairn Adventurer Guide
  • Zawartość dostępna na licencji CC-BY-SA 4.0
  • Ten dokument zawiera kilka opcjonalnych zasad i procedur dla Cairn (przy minimalnych zmianach, powinien być łatwy do zaadaptowania w większości innych gier OSR).
  • Zasady te zostały zaprojektowane tak, aby można było je stosować jako plug-n-play, więc po prostu weź to, co ci się podoba, a resztę wyrzuć.
  • Zasady te nie są kluczowe dla struktury gry i mogą być odrzucone lub zignorowane w dowolnym momencie.

Eksploracja lochów

Uwaga: L jest używane w odniesieniu do poziomu gracza. Przykład: Gracz na poziomie 2 widząc Lk6 rzuciłby 2k6.

Tury

Jedna tura w lochu trwa 10 minut. Eksploracja lochów może być przekształcona w podsystem zarządzania zasobami, podejmowania strategicznych decyzji i zorganizowania wędrówki po lochach w rodzaj mini-gry. Istnieje pewien element kuszenia losu, gdy spędzasz więcej czasu na poszukiwaniach, sprawdzaniu ukrytych rzeczy i pozostawaniu w niebezpiecznych miejscach. Poświęcony czas zawsze ma swój koszt, a tym kosztem jest prowokowanie przypadkowych spotkań. Spotkania takie mogą wiązać się z potworami, ale mogą też stanowić wyzwanie lub w jakiś sposób nagradzać drużynę za jej osiągnięcia.

Sekwencja działań w turze

  1. Rzut na spotkanie: Strażnik rzuca k6 aby określić czy nastąpi losowe spotkanie. Rzut ten wykonywany jest regularnie raz na parę rund lub w dowolnym momencie według uznania prowadzącego.
  2. Akcje: Drużyna decyduje, jakie działania podjąć. (poruszanie się, szukanie, słuchanie, wchodzenie lub wychodzenie z pomieszczeń).
  3. Opis: Prowadzący opisuje i rozstrzyga to, co się dzieje. W tej fazie jest również rozstrzygane spotkanie losowe, na które Strażnik rzucał na początku tury (jeśli miało do niego dojść). Jeśli na kości spotkania wypadło (1), wykonaj rzut na reakcję i kontynuuj.
  4. Koniec tury: MG aktualizuje czas oraz zarządza zużyciem światła, jedzenia, potrzebą odpoczynku lub dowolnymi innymi zasobami śledzonymi za pomocą kostek.

Poruszanie się po lochu w systemie tur

  • Gracze mogą poruszać się ostrożnie na odległość około 60 metrów w ciągu 10-minutowej tury. Gracze poruszający się ostrożnie zauważają wszystkie pułapki. Pułapki powinny być zaprojektowane tak, aby można je było rozbroić lub zlikwidować dzięki pomysłowości i kreatywnemu myśleniu przy użyciu zdrowego rozsądku i przedmiotów, a nie umiejętności postaci i rzutów kością.
  • Gracze mogą przemieścić się szybko na odległość około 180 metrów w ciągu 10-minutowej tury. MG może dać Graczom poruszającym się szybko szansę wykrycia pułapki (rzut na WOL). Jeśli pułapka nie została wykryta, jest uruchamiana losowo (zazwyczaj 1-2 na k6, dostosuj do śmiertelności pułapki).

Przeszukiwanie

  • Szybkie przeszukiwanie trwa 1 minutę, obejmuje mniej więcej obszar 9x9m i ujawnia tylko najbardziej oczywiste informacje.
  • Szczegółowe przeszukanie trwa 10 minut (1 runda), obejmuje obszar 9x9m i ujawnia większość ukrytych informacji, według uznania GM.
  • Możesz zastąpić obszar 9x9 małymi, średnimi i dużymi pomieszczeniami, a także wymagać dodatkowych tur, aby zakończyć szczegółowe poszukiwania.

Rozbudowany rzut na spotkanie

Rzucaj kością spotkania k6 co 2 lub 3 tury (według własnego uznania, dostosuj do potrzeb). Tylko wypadnięcie 1 spowoduje spotkanie, a do tego BN nie zawsze będą wrogo nastawieni. Rzuć kośćmi reakcji, aby określić usposobienie napotkanych postaci i pamiętaj, że te postacie już coś robią (nie czekają biernie w tym miejscu na graczy).

  1. Spotkanie (rzuć na tabelę spotkań lub wybierz wynik, rzuć na reakcję + czego chcą BN)
  2. Sygnał (wskazówka, trop, opuszczone legowisko, zapach, ofiara, odchody, itp.)
  3. Otoczenie (zegar zależny od kontekstu, wzbieranie wody, zakończenie rytuału - otoczenie drużyny zmienia się lub eskaluje w jakiś sposób.)
  4. Wyczerpanie (postacie muszą odpocząć w następnej turze albo zaczną odczuwać dyskomfort)
  5. Upływ czasu (koniec efektów długotrwałych, rzut na zużycie światła, zużycie zasobów, burczenie w brzuchu)
  6. Odkrycie lub skarb (drużyna znajduje coś interesującego i prawdopodobnie przydatnego)

Światło

Pochodnie, latarnie i inne źródła światła oświetlają wyraźnie 12 m i zapewniają niewyraźne kontury i cienie na dalszych 12. W ciemności, źródła światła są widoczne w odległości wielu kilometrów. Standardowe pochodnie, zanim się przepalą, wytrzymują około 6 tur, czyli 1 godzinę. Jeśli na kości spotkania wypadnie upływ czasu, rozważ przedwczesne zgaszenie pochodni lub rzuć na jej zużycie.

Reakcje

Kiedy gracze napotkają postać niezależną, której reakcja na to spotkanie nie jest oczywista, Strażnik może rzucić 2k6 i sprawdzić w poniższej tabeli:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Wrogi Ostrożny Ciekawski Przyjazny Pomocny

Czego chcą napotkani BN?

     
k10 Chcą Opis
1 Żywność lub pomoc Są głodni. Możesz odwrócić ich uwagę racjami żywnościowymi, skierować ich w stronę ciał, rzucić iluzję jedzenia. Mogą być ranni i potrzebować leczenia.
2 Złoto Chcą k100 złota razy poziom gracza. To może być podatek, myto, danina, dziesięcina, mogą być po prostu chciwymi draniami lub łatwo rozpraszają ich błyskotki.
3 Skarb Chcą przedmiotów w liczbie równej poziomowi graczy. Liczą się również zwoje i mikstury. Dobrze dobrane oferty mogą zaowocować ich przyjaźnią albo sojuszem.
4 Losowy przedmiot Wylosuj przedmiot z losowo wybranej karty postaci - z jakiegoś powodu pragną tego przedmiotu.
5 Terytorium To jest ich terytorium i będą go bronić. Najczęściej jednak chcą tylko, żebyś sobie poszedł lub uzasadnił, dlaczego powinni pozwolić Ci przejść.
6 Informacja Chcą wiedzieć coś o rywalizującej frakcji, pobliskim BN lub potworze, czy też punkcie orientacyjnym lochu.
7 Pomoc Potrzebują czegoś z dalszej części lochu lub z pobliskiej dziczy. Mogą chcieć, abyś zabił inne potwory w lochu lub oczyścił jakiś heks. Mogą nawiedzać okolicę i odejść tylko wtedy, gdy ich zadanie zostanie wykonane.
8 Handel Mają losowy przedmiot z każdej kategorii na liście ekwipunku (jedna zbroja, jedna broń, jeden element wyposażenia, itd.) i są gotowi nimi hadlować. Wszystkie transakcje dokonywane w lochu są droższe niż w mieście.
9 Misja Są w służbie najbliższego BN w lochu (lub tego, którego wybierze Strażnik). Wypełniają jakąś misję, która ma pomóc temu BN osiągnąć jakiś cel.
10 Kierunek Zgubili się i szukają drogi ucieczki lub kogoś, kto odprowadzi ich w bezpieczne miejsce.

Eksploracja dziczy

Poruszanie się po heksach

Każdy heks reprezentuje 10 km (6 mil). Dzień przygody podzielony jest na 6 tur po około 4 godziny każda. Dwie z tych faz, czyli około 8 godzin, muszą być przeznaczone na sen, aby uniknąć odczuwania dyskomfortu. W każdej turze postępuje się zgodnie z następującą procedurą:

  1. Akcja: Drużyna decyduje się na jedną akcję eksploracyjną w tej turze.
  2. Rzut na wydarzenie: Strażnik rzuca kością spotkania, żeby określić losowe wydarzenie.
  3. Rozstrzygnięcie: Rozpatruje się rzuty akcji i wydarzeń.

Akcje eksploracji

Drużyna może wybrać jedną z poniższych standardowych akcji w każdej 4-godzinnej turze.

  1. Podróż: przejście przez jeden heks i wkroczenie na sąsiedni. Na drogach zaznaczonych na mapie drużyna przemierza dwa heksy (trzy, jeśli jest w siodle). W terenie przemierzany jest jeden heks. Podczas podróży poza drogami istnieje szansa 2 na 6 na zgubienie właściwego kierunku. Zwiększa się ona do 3 na 6 na heksach sklasyfikowanych jako trudny teren. Doświadczony leśnik zmniejsza szansę na zgubienie się o 1 na 6. Jeśli gracze się zgubią, będą musieli spędzić następną turę używając akcji “poszukiwanie”, aby powrócić na właściwy kurs. Efektem zgubienia się jest rzucenie kostką k6, przypisanie liczby do każdej strony aktualnego heksu i przesunięcie graczy o jeden heks w tym kierunku.
  2. Odkrywanie: Szukanie interesujących cech w obrębie heksu. Szansa na odkrycie głównej lokacji w opisie heksu wynosi 4 na 6. Trudny teren zmniejsza tę szansę do 3 na 6. Doświadczony leśnik zwiększa tę szansę o 1 na 6.
  3. Przeszukiwanie: Szukanie czegoś, co zostało wcześniej napotkane w danym heksie. Podstawowa szansa to 5 na 6 lub 4 na 6 w trudnym terenie. Doświadczony leśnik, tropiciel lub nawigator zwiększa tę szansę o 1 na 6.
  4. Interakcja: Pozostawanie w aktualnej lokacji (np. eksploracja lochu, miasta, itp.).
  5. Obozowanie: Odpoczynek i/lub sen.
  6. Zdobywanie pożywienia: Polowanie, łowienie ryb lub zdobywanie pożywienia. Szansa na sukces wynosi 3 do 6. Doświadczony myśliwy, wędkarz lub leśnik zwiększa tę szansę.

Rzut na wydarzenie

Strażnik rzuca 1k6 i sprawdza tabelę odpowiednią dla miejsca, w którym znajduje się drużyna.

  1. Spotkanie: Rzuć na tabelę spotkań dla tego typu terenu lub lokacji.
  2. Sygnał: Trop lub wskazówka o pobliskim spotkaniu, miejscu, ukrytej funkcji, lub informacja o pobliskim heksie.
  3. Otoczenie: Zmiany pogody, ukształtowania terenu lub inne zmiany lokalne.
  4. Upływ czasu: Wyczerpanie (odpocznij w następnej turze lub dodaj 1 zmęczenie), Głód (Zjedz rację żywnościową lub dodaj 1 zmęczenie) albo potrzebny jest jakiś inny zasób.
  5. Odkrycie: Odkryj coś pożytecznego, np. jedzenie, skarb lub inne zasoby.
  6. Ukryta cecha: Główna cecha heksu zostaje odkryta. Unikalną cechę heksu można też wybrać lub wylosować z tabeli. Opcje obejmują małe lochy, sekretne obszary, frakcje, itp.

Rozbicie tarczy

Gracze mogą zdecydować się na pochłonięcie wszystkich obrażeń z jednego ataku w zamian za zniszczenie swojej tarczy.

Poziomy postaci

Punkty doświadczenia (PD)

Zyskaj nowy poziom co 1000 PD.
Rzuć 1k6 tyle razy ile wynosi nowy poziom, aby określić twoje nowe OCHR (najwyższy z wyników). Jeśli najwyższy wynik jest nadal niższy od obecnego OCHR, zwiększ obecną wartość o nowy poziom.
Przykład: Jeśli jesteś na 1 poziomie z 3 OCHR i osiągasz 2 poziom - rzucasz 2k6 (1k6 razy 2). Przy wynikach 1 i 2 na kostkach, bierzesz, zamiast najwyższego z nich, 2 dodatkowe punkty OCHR (twój nowy poziom) otrzymując nową wartość 5 OCHR.

Opcjonalnie, możesz zwiększyć doświadczenie potrzebne do zdobycia poziomu, jeśli jest to konieczne. Przyrosty +500 na każdym poziomie są dobrym punktem wyjścia.

Zdobywanie PD

Punkty doświadczenia są zdobywane w tempie 1 PD za każde 1 złoto (lub standardową walutę gry) pozyskane i dostarczone do bezpiecznego miasta lub Twojej bazy operacyjnej.

Punkty zdolności

Za każdym razem, gdy zdobędziesz poziom, rzuć ponownie 3k6 dla każdej zdolności. Jeśli wyniki są wyższe niż Twoje obecne, zwiększ odpowiednie wartości o 1.

Hulanki i swawole

Zamiast wydawać swoje ciężko zarobione złoto na przedmioty, możesz je równie dobrze przeznaczyć na niezapomniane wrażenia. Imprezowanie pozwala Ci podwoić swoje doznania, w zależności od zainwestowanych pieniędzy. Im więcej wydasz, tym bardziej wpływowe lub pełne wrażeń będzie Twoje doświadczenie. Hulanka reprezentuje dobrą zabawę lub inne atrakcje, w trakcie których wydajesz swoje bogactwo, aby się wyładować. Zmień poniższe tabele lub dodaj swoje własne wpadki i fuksy. Generalnie reprezentują one zjawiska występujące podczas upojenia alkoholowego, ale mogą też być trzeźwymi rezultatami świętowania.

Rzut na imprezowanie

Zadeklarujcie ilość złota, którą wydajecie i rzućcie 2k6, aby sprawdzić jak poszedł Wam wieczór.

   
2k6 Wynik
2-5 Zdobywacie doświadczenie. Jednak każdy z was w jakiś sposób zrobił z siebie głupka. Rzućcie na tabelę wpadek.
6-9 Zdobywacie doświadczenie.
10+ Zdobywacie doświadczenie. Wszyscy mieliście szczęście! Rzućcie na tabelę fuksów!

Wpadki i fuksy

Rzuć 1k6 + 1 za każde 200 złota, które wydajesz na zabawę. Bardziej dekadenckie pijatyki wiążą się z możliwością przeżycia bardziej ulotnych lub legendarnych wydarzeń.

     
  Wpadka Fuks
1 Rozpocznij bójkę. Wszyscy bierzecie udział w bójce, która wymyka się spod kontroli. Rozpocznij kolejną przygodę z podbitym okiem i SIŁ -1 na poziom. Miejscowy właściciel tawerny nie jest już tak przyjazny. Kumulacja! Jeden z was wzbogaca się przy stołach do gry! Zdobywa poziom x 100 złota.
2 Drobne nieporozumienie z lokalnymi władzami, którego nie jesteś w stanie załagodzić. Wszyscy spędzicie następne 1k6 dni w więzieniu. Teraz jesteście postrzegani jako lokalni awanturnicy. Zyskaj lokalną reputację jako dusza towarzystwa! Osoby o złej reputacji są o wiele bardziej przyjazne i postrzegają cię jako jednego ze swoich.
3 Jeden z was obraził miejscową, wpływową osobę. Dopóki wszyscy publicznie nie przeprosicie i nie ukorzycie się przed nią, będzie chowała do was urazę. Łoooo ale jazda! Dziwny proszek, który wąchałeś, ujawnił mistyczne prawdy o wszechświecie. Młodzi ludzie w osadzie postrzegają Cię jako fajnego gościa, a nie jednego ze sztywniaków. (Opcjonalnie: Zdobądź losowe zaklęcie lub wygeneruj zaklęcie Maze Rats, jednorazowo lub na stałe.)
4 Kac z piekła rodem. Pierwsze 2k6 godzin następnego dnia odbywa się z minusem do wszystkich rzutów obronnych SIŁ. Dobrze nakarmiony, wypoczęty i gotowy do działania! Następnego dnia wszystkie rzuty obronne są wykonywane z bonusem.
5 Hazard Drużyna ma zbiorowy dług równy mniej więcej połowie kwoty wydanej na zabawę z kimś, komu wolałbyś nie być dłużny. Zatrzymanie obywatelskie! Łapiesz przestępcę na gorącym uczynku i jesteś w stanie uwięzić go do czasu przybycia władz. Przez krótki czas jesteście postrzegani przez osadę jako bohaterowie.
6 Zrujnowałeś lokalną gospodarkę! Twoje nadmierne wydatki oznaczają, że wszystkie ceny są teraz podwójne aż do następnej sesji. Miejscowy kowal, dzięki waszemu napływowi gotówki, był w stanie wykonać lub zamówić wspaniałą broń, którą jest skłonny sprzedać waszej grupie za normalną cenę.
7 Poważne nieporozumienie z lokalnymi władzami. Cały sprzęt zostaje skonfiskowany do czasu zapłacenia grzywny i łapówki w wysokości 1k6 x 100 sztuk złota. Miejscowi duchowni uważają waszą grupę za obrońców osady. Oferują wam błogosławieństwo przed kolejną przygodą.
8 Kiedy byłeś w pijackim stuporze i miałeś kłopoty, szukałeś schronienia w kościele. Zaopiekowali się tobą, a teraz zaczęli cię nagabywać, abyś w ramach rewanżu wykonał jakiś czyn charytatywny. Zachwycony twoją zdolnością do picia przez wiele dni i utrzymywania się na nogach, miejscowy najemnik o wysokiej reputacji jest gotów przyłączyć się do ciebie w twojej następnej przygodzie, jeśli chcesz, bez początkowych kosztów.
9 Zła inwestycja. Zainwestuj k100 procent swojego złota w pewien (dobrze brzmiący) plan jakiegoś kupca. Okazuje się, że to fikcja. Jeden z miejskich kupców ucieka. Zabójcza inwestycja! Zainwestuj całą swoją wolną gotówkę w intrygę pewnego handlarza o gładkim języku. Okazuje się, że plan wypalił! Otrzymujesz 50% zysków w ciągu następnych k4 sesji.
10 Z powodu przegranej gry w rzutki i kilku podburzających uwag w tawernie, konkurencyjna grupa poszukiwaczy przygód staje się waszym zajadłym wrogiem. Lokalna sława. Twoja zdolność do zabaw z pospólstwem sprawiła, że uważają cię za jednego z nich. Chłopi z osady są wdzięczni, że mają cię w pobliżu. Otrzymujesz darmowy pokój i wyżywienie (przeciętnej jakości) w tej osadzie.
11 Pobity i okradziony. Zostajesz napadnięty przez bandytów podczas pijackiej hulanki. Tracisz Lk6x100 złota. Gorąca plotka Twój czas spędzony na zabawie pozwolił Ci poznać kilka soczystych plotek. Dowiedziałeś się jednego ważnego sekretu na temat wpływowej osoby.
12 Dach! Dach! Dach się pali! Przypadkowo wywołaliście pożar. Rzuć 1k6 dwa razy. (1-2) spłonęła twoja ulubiona gospoda (3-5) inna melina została spalona na popiół (6) spory kawałek miasta poszedł z dymem. (1-2) nikt nie wie, że to byliście wy (3-5) jedna osoba wie, że to zrobiliście (6) wszyscy wiedzą. Legendarna impreza! To była noc prawdziwie epickiej rozpusty. Każdy rzuca k6, aby zobaczyć jak urosła twoja legenda. (1) Rzuć ponownie OCHR dla swojego poziomu, weź nowy wynik jeśli wyższy, zwiększ o 1 jeśli niższy. (2) Zyskaj 1 SIŁ (3) Zyskaj 1 ZRE (4) Zyskaj 1 WOL, (5) Zyskaj losową księgę zaklęć (6) Zyskaj Lk6 x 100 złota.

Referencje i inspiracje: