Link Search Menu Expand Document

Dokument referencyjny systemu Cairn (wersja 1.0)

Cairn jest publikowany na licencji CC-BY-SA 4.0.
Zapoznaj się z dokumentami w repozytorium albo pobierz grę w innych formatach (włączając w to Word, Affinity, Google Docs, itp).

Autorem gry jest: Yochai Gal.

Tłumaczenie polskie: Oskar Świda.

Cairn to gra przygodowa dla jednego moderatora (Strażnika) i co najmniej jednego gracza. Gracze wcielają się w rolę zahartowanych poszukiwaczy przygód eksplorujących mroczny i tajemniczy Las pełen dziwnych postaci, ukrytych skarbów i niewypowiedzianych potworności.

Indeks

Wstęp

Cairn został zaprojektowany w oparciu o następujące zasady:

Neutralność

Rolą Strażnika, działającego jako neutralny arbiter, jest jasne przedstawianie zasad gry, sytuacji, bohaterów niezależnych i narracji.

Brak klas postaci

Rola i umiejętności postaci nie są ograniczone przez jedną klasę. Zamiast tego, ekwipunek, który nosi i doświadczenia z gry definiują jej specjalizację.

Śmierć

Postacie mogą być potężne, ale można je również skrzywdzić na wiele sposobów. Śmierć zawsze czyha tuż za rogiem, ale nigdy nie jest przypadkowa ani nie nadchodzi bez ostrzeżenia.

Najpierw fikcja

Rzut kośćmi nie zawsze odzwierciedla trudność wyzwania czy wynik starcia. Sukces i porażka są ustalane przez Strażnika w dialogu z graczami, w oparciu o elementy świata gry.

Rozwój

Postacie zmieniają się poprzez rozwój w świecie gry, zdobywają nowe umiejętności i zdolności, próbując przetrwać niebezpieczne wydarzenia oraz pokonywać przeszkody.

Gracz podejmuje decyzje

Gracze powinni zawsze rozumieć powody, które skłoniły ich do podjęcia decyzji, a informacje o potencjalnym ryzyku powinny być przekazywane często i w sposób nieskrępowany.

Wskazówki

Zarówno Strażnik, jak i gracze dostają pewne wytyczne, które pomagają im rozwijać specyficzne doświadczenie gry, określane przez krytyczne myślenie, eksplorację i wyłaniającą się narrację.

Wspólne cele

Gracze angażują się we wspólną wizję świata, współdzielą cele postaci i wyzwania grupowe. Dlatego też, uczestnicy gry zazwyczaj działają razem w celu osiągnięcia wspólnego celu, jako drużyna.

powrót do indeksu

Wskazówki dla Strażników

Informacja

  • Dostarczaj przydatnych informacji o świecie gry w trakcie jego eksploracji.
  • Gracze nie muszą rzucać kośćmi, aby poznać sytuację, w której się znajdują.
  • Odpowiadaj na pytania w sposób bezpośredni a odpowiedzi niech będą pomocne.
  • Odpowiadaj szczerze, opisuj konsekwentnie i zawsze daj znać graczom, że mogą zadawać kolejne pytania.

Poziom trudności

  • Odwołuj się raczej do kontekstu i realizmu niż do liczb i mechaniki.
  • Jeśli coś, co gracze chcą zrobić, jest naprawdę niemożliwe, żaden rzut kośćmi nie pozwoli im tego zrobić.
  • Jeżeli to, co opisuje gracz i sposób w jaki wykorzystuje sytuację są sensowne – pozwól mu na to.
  • Rzuty obronne obejmują większość niepewnych sytuacji i często w zupełności wystarczają do rozstrzygania ryzykownych działań.

Przygotowanie

  • Świat gry jest organiczny, plastyczny i losowy. Reaguje instynktownie i nie stroni od nagłych zwrotów akcji.
  • Do tworzenia sytuacji używaj losowych tabel i generatorów zamiast gotowych historii czy zaplanowanej fabuły.
  • Bohaterowie niezależni pamiętają co mówią i robią postacie graczy oraz jak wpływają one na świat.
  • Bohaterowie niezależni nie chcą umierać. Daj każdemu BN jego własne cele i wolę życia.

Skupianie się na narracji

  • To co się liczy to emergentne doświadczenie z gry, a nie matematyka czy umiejętności postaci. Daj graczom instruktorów walki i osobiste misje, aby ułatwić ulepszanie postaci i jej specjalizację.
  • Zwróć uwagę na potrzeby i pragnienia graczy, a następnie postaw na ich drodze realistyczne wyzwania.
  • Sztylet przystawiony do gardła zabije cię, niezależnie od drogiego pancerza i imponującego treningu.

Niebezpieczeństwo

  • W świecie gry, postacie graczy są narażone na realne ryzyko bólu i śmierci.
  • Sygnalizuj graczom pojawienie się poważnego zagrożenia. Im bardziej niebezpieczne, tym bardziej oczywiste i łatwe do zauważenia.
  • Umieść pułapki w widocznych miejscach i pozwól graczom na znalezienie rozwiązania.
  • Stwarzaj graczom okazje do rozwiązywania problemów i interakcji ze światem.

Skarby

  • Każdy skarb jest specyficzny dla środowiska, z którego został pozyskany. Opowiada pewną historię.
  • Skarby są bardzo cenne, prawie zawsze nieporęczne i rzadko użyteczne poza swoją wartością i prestiżem.
  • Artefakty nie są skarbami, choć są przydatne i ciekawe.
  • Używaj skarbów jako przynęty do odwiedzania egzotycznych miejsc. Miejsc, które chronią przerażający wrogowie.

Wybór

  • Kiedy gracze utkną w grze i wyraźnie widać, że nie mają pomysłu na następny krok - daj im konkretny, binarny wybór aby pchnąć akcję do przodu.
  • Korzystaj z pytań typu “A czy B?”, gdy intencje graczy są niejasne.
  • Pracujcie wspólnie z graczami nad przebiegiem gry za pomocą konwersacji.
  • Upewnij się, że działania postaci gracza pozostawiają swój ślad w świecie gry.

Kość Przeznaczenia

  • Od czasu do czasu będziesz chciał wprowadzić jakiś element losowości (np. pogoda, unikalna wiedza postaci, itp).
  • W takich sytuacjach rzuć 1k6. Wynik 4 lub więcej zazwyczaj faworyzuje graczy.
  • Wynik 3 lub mniej oznacza niekorzystne rozwiązanie dla postaci lub ich sojuszników.

powrót do indeksu

Wskazówki dla graczy

Działanie

  • Atrybuty i związane z nimi rzuty obronne nie definiują Twojej postaci. Są jedynie narzędziami.
  • Nie zawsze pytaj co zrobiłaby Twoja postać - zapytaj też czasami, co Ty byś zrobił(a) w danej sytuacji.
  • Kreatywnie wykorzystuj swoją intuicję, posiadane przedmioty i powiązania postaci.

Praca zespołowa

  • Zanim rzucisz się w wir akcji, skonsultuj się z innymi graczami.
  • Szukajcie porozumienia w kwestii celów jakie chcecie osiągnąć i ograniczeń jakie posiadacie. Szanując się wzajemnie i działając jako grupa osiągniecie znacznie więcej niż w pojedynkę.

Eksploracja

  • Zadawanie pytań i zwracanie uwagi na szczegóły w opisach sytuacji jest bardziej przydatne niż jakiekolwiek statystyki, przedmioty czy umiejętności, które posiadasz.
  • Akceptuj opisy Strażnika bez zastrzeżeń, ale nie wahaj się szukać dodatkowych informacji.
  • Nie ma jednej właściwej drogi.

Rozmowy

  • Traktuj bohaterów niezależnych tak, jakby byli prawdziwymi ludźmi i polegaj na swojej własnej ciekawości w celu bezpiecznego pozyskiwania informacji i rozwiązywania problemów.
  • Przekonasz się, że większość napotkanych osób jest interesująca i będzie chciała porozmawiać zanim zdecyduje się na przemoc.

Ostrożność

  • Walka to wybór i rzadko kiedy jest to wybór racjonalny; zastanów się, czy przemoc jest najlepszym sposobem na osiągnięcie twoich celów.
  • Postaraj się zawsze przechylać szalę na swoją korzyść ale wycofaj się, gdy sprawy wydają się przybierać niekorzystny obrót.

Planowanie

  • Pomyśl o sposobach ominięcia przeszkód poprzez rozpoznanie, subtelne działanie i odkrywanie faktów.
  • Zbieraj informacje i zadawaj pytania związane z celem, który chcesz osiągnąć.

Ambicja

  • Wyznacz sobie cele i wykorzystaj swoje skromne środki, aby te cele osiągnąć.
  • Niczego nie oczekuj. Zapracuj na swoją reputację.
  • Cały czas idź do przodu i graj, aby zobaczyć, co się stanie.

powrót do indeksu

Tworzenie postaci

Imię, przeszłość i cechy
Najpierw wybierz lub wylosuj imię dla swojej postaci z tabeli Imię i przeszłość, następnie wybierz jej przeszłość, która informuje o wiedzy i potencjalnych umiejętnościach.

W następnym kroku wylosuj resztę cech postaci (wygląd, mowa, manieryzmy, przekonania, reputacja, itp) z tabel Cechy postaci.

Na koniec, rzuć kością, żeby określić wiek bohatera (2k20+10).

Punkty zdolności

Postacie graczy posiadają trzy zdolności: Siła (SIŁ), Zręczność (ZRE) i Wola (WOL). Podczas tworzenia postaci, gracz powinien rzucić 3k6 kolejno dla każdej zdolności. Po wykonaniu wszystkich rzutów można wymienić wartości pomiędzy dwoma wybranymi zdolnościami.

Przykład: Ines rzuca na SIŁ swojej postaci i uzyskuje wyniki 2, 4, 6, dające w sumie 12. Następne dwa rzuty dają 9 dla ZRE oraz 13 dla WOL. Ines decyduje się na wymianę 12 z 9, a zatem jej postać ma 9 SIŁ, 12 ZRE i 13 WOL.

Ochrona przed trafieniem

Rzuć 1k6 aby określić początkową wartość atrybutu Ochrona przed trafieniem (OCHR), który odzwierciedla umiejętność unikania obrażeń w walce. OCHR nie opisuje zdrowia ani wytrzymałości postaci; postacie nie tracą też tego współczynnika na zbyt długi czas (patrz Leczenie). Jeśli atak zredukuje OCHR postaci do zera, gracz musi wylosować efekt z tabeli Blizny.

Wyposażenie

Postacie mają w sumie 10 miejsc na ekwipunek: plecak z 6 miejscami, jedno miejsce na każdą rękę i dwa miejsca na górną część ciała (pas, klatka piersiowa albo głowa). Plecak może służyć również jako tymczasowe posłanie ale dopiero wtedy, kiedy opróżnimy go z zawartości.

Większość przedmiotów zajmuje jedno miejsce a małe przedmioty mogą być pakowane razem. Miejsca na ekwipunek są koncepcją abstrakcyjną i mogą być zmieniane przez Strażnika wedle uznania.

Nieporęczne przedmioty zajmują dwa miejsca i są zazwyczaj dwuręczne lub niewygodne do noszenia. Każda postać, która ma pełny ekwipunek (tzn. wypełnia wszystkie 10 miejsc) zostaje zredukowana do 0 OCHR.

Postać nie może nosić więcej przedmiotów niż pozwala na to ilość miejsc ekwipunku. Wozy (które muszą być ciągnięte obiema rękami), konie lub muły mogą zwiększyć ilość miejsc. Najemnicy mogą być opłacani aby nosili część wyposażenia.

Wyposażenie startowe

Wszystkie postacie graczy rozpoczynają grę z:

  • Racjami żywnościowymi na trzy dni (jedno miejsce)
  • Pochodnią (jedno miejsce)
  • 3k6 sztukami złota

Z tabeli Wyposażenie startowe wylosuj jaką zbroję, broń, narzędzia i przedmioty posiada twoja postać. Jeśli to wskazane wylosuj również księgi zaklęć z tabeli Księgi zaklęć za pomocą rzutu 1k100 (lub 2k10, gdzie jedna kość oznacza cyfrę jedynek a druga - cyfrę dziesiątek).

Spójrz na Listę wyposażenia aby uzyskać informacje o zbrojach, obrażeniach i miejscach w ekwipunku. Małe przedmioty czasami mogą być pakowane razem w jednym miejscu.

Jeśli chciałbyś/chciałabyś posłużyć się czymś podobnym do tradycyjnych klas postaci, spójrz na listę Opcjonalne pakiety wyposażenia.

Imię i przeszłość (k20)

Imiona żeńskie

               
1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
2 Beatrice 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen

Imiona męskie

               
1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor

Nazwiska

               
1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder

Przeszłość

               
1 Alchemik 6 Kleryk 11 Magik 16 Artysta
2 Kowal 7 Hazardzista 12 Najemnik 17 Kieszonkowiec
3 Rzeźnik 8 Grabarz 13 Kupiec 18 Przemytnik
4 Włamywacz 9 Zielarz 14 Górnik 19 Sługa
5 Cieśla 10 Myśliwy 15 Banita 20 Strażnik

Cechy postaci (k10)

Budowa

       
1 Wysportowana 6 Chuda
2 Krzepka 7 Niska
3 Wiotka 8 Posągowa
4 Mizerna 9 Gruba
5 Solidna 10 Wysoka

Skóra

       
1 Znamię 6 Pryszczata
2 Ciemna 7 Gładka
3 Obwisła 8 Opalona
4 Dziobata 9 Wytatuowana
5 Rumiana 10 Blada

Włosy

       
1 Łysy 6 Długie
2 Splecione 7 Bujne
3 Kręcone 8 Tłuste
4 Brudne 9 Pofalowane
5 Kędzierzawe 10 Zwichrzone

Twarz

       
1 Koścista 6 Perfekcyjna
2 Zdeformowana 7 Szczurza
3 Rzeźbiona 8 Ostra
4 Pociągła 9 Kwadratowa
5 Blada 10 Zapadnięta

Mowa

       
1 Dosadna 6 Ochrypła
2 Donośna 7 Sceniczna
3 Zagadkowa 8 Piskliwa
4 Monotonna 9 Jąkająca
5 Oficjalna 10 Cicha

Ubranie

       
1 Starodawne 6 Postrzępione
2 Zakrwawione 7 Niemodne
3 Eleganckie 8 Uniform
4 Brudne 9 Śmierdzące
5 Cudzoziemskie 10 Poplamione

Cnota

       
1 Ambitna 6 Honorowy
2 Ostrożny 7 Skromna
3 Odważna 8 Miłosierny
4 Zdyscyplinowany 9 Pogodna
5 Towarzyska 10 Tolerancyjny

Wada

       
1 Agresywny 6 Leniwa
2 Zgorzkniała 7 Nerwowy
3 Tchórzliwy 8 Nieuprzejma
4 Podstępna 9 Próżny
5 Chciwy 10 Mściwa

Reputacja

       
1 Ambitna 6 Nierób
2 Cham 7 Dziwak
3 Niebezpieczna 8 Antypatyczna
4 Wesołek 9 Szanowana
5 Szczera 10 Mądry

Nieszczęście

       
1 Porzucony 6 Oszukana
2 Uzależniona 7 Zdegradowany
3 Szantażowany 8 Ośmieszona
4 Skazana 9 Wyrzucony
5 Przeklęty 10 Wygnana

Wyposażenie startowe (k20)

Zbroja

       
1-3 4-14 15-19 20
Brak Brygantyna Kolczuga Zbroja płytowa

Hełmy i tarcze

       
1-13 14-16 17-19 20
Brak Hełm Tarcza Hełm i tarcza

Broń

       
1-5 6-14 15-19 20
Sztylet, pałka, laska Miecz, maczuga, topór Długi łuk, kusza, proca Halabarda, Młot Wojenny, Topór Bojowy

Sprzęt ekspedycyjny

               
1 Pęcherz pławny 6 Olej opałowy 11 Kajdany 16 Lina (8m)
2 Antytoksyna 7 Linka z kotwiczką 12 Kilof 17 Amulet ochronny
3 Wózek (+4 miejsca, nieporęczny) 8 Duży worek 13 Tyczka (3m) 18 Luneta
4 Łańcuch (3m) 9 Duża pułapka 14 Krążek linowy 19 Krzesiwo
5 Różdżka radiestezyjna 10 Wytrychy 15 Impregnat 20 Trucizna

Narzędzia

               
1 Miechy 6 Garnki do gotowania 11 Smar 16 Sieć
2 Wiadro 7 Łom 12 Młotek 17 Piła
3 Kolczatki 8 Świder ręczny 13 Klepsydra 18 Uszczelniacz
4 Kreda 9 Wędka 14 Pilnik metalowy 19 Łopata
5 Dłuto 10 Klej 15 Gwoździe 20 Kleszcze

Drobiazgi

               
1 Butelka 6 Róg 11 Lustro 16 Mydło
2 Talia kart 7 Kadzidło 12 Perfumy 17 Gąbka
3 Kości do gry 8 Instrument 13 Pióro i atrament 18 Garnek smoły
4 Farba do twarzy 9 Soczewka 14 Paczka soli 19 Sznurek
5 Fałszywe klejnoty 10 Szklane kulki do gry 15 Mały dzwonek 20 Gwizdek

Przedmiot dodatkowy (wylosuj ze wskazanej tabeli)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Narzędzia lub Drobiazgi Sprzęt ekspedycyjny Zbroja lub Broń Księga zaklęć

Księgi zaklęć (k100)

               
1 Antropomorfizacja 26 Iluzja wzrokowa 51 Ożywienie obiektu 76 Ślizgawka
2 Bełkot 27 Kontrola Czasu 52 Pajęcza wspinaczka 77 Tarcza
3 Brama 28 Kontrola pogody 53 Pchanie/Ciągnięcie 78 Tasowanie
4 Całun 29 Kontrola roślin 54 Pierwotna siła 79 Telekineza
5 Capnięcie 30 Kotwica 55 Podświetlenie 80 Telepatia
6 Chciwość 31 Krąg ochronny 56 Przebranie 81 Teleportacja
7 Chmura mgły 32 Krynica 57 Przemieszczenie 82 Trzęsienie ziemi
8 Ciekłe powietrze 33 Kulkowe szaleństwo 58 Przenikające spojrzenie 83 Uprzedmiotowienie
9 Czarodziejski znak 34 Kwiat przynęta 59 Przyciągnięcie 84 Urok
10 Czytanie w myślach 35 Leczenie ran 60 Przylga 85 Uspokojenie
11 Demontaż 36 Lodowaty dotyk 61 Przynęta 86 Węszenie
12 Dół 37 Lustrzany most 62 Przyśpieszenie 87 Widowisko
13 Dwór 38 Magiczna piła 63 Przywołanie Idola 88 Wieloramienny
14 Elastyczność 39 Magiczne oko 64 Pukanie 89 Więzienie astralne
15 Flara 40 Magiczny sześcian 65 Rozkaz 90 Wizja
16 Fobia 41 Magiczny tłumik 66 Rój 91 Wskrzeszenie
17 Forma bestii 42 Magiczny wzrok 67 Rzeźbienie żywiołów 92 Wyczucie
18 Forma Dymu 43 Maskarada 68 Sen 93 Wygaszenie
19 Forma szlamu 44 Medium 69 Sieć 94 Wykrywanie magii
20 Gadżet 45 Miniaturyzacja 70 Skok 95 Wywołanie ducha
21 Gąszcz 46 Nienawiść 71 Sortowanie 96 Zamiana ciał
22 Głuchota 47 Niewidzialna uwięź 72 Strumień piany 97 Zamroczenie
23 Hipnoza 48 Nocna sfera 73 Szał 98 Zawieszenie
24 Identyfikacja właściciela 49 Odbicie lustrzane 74 Czuły słuch 99 Zmiana grawitacji
25 Iluzja słuchowa 50 Odpychanie 75 Ściana żywiołów 100 Zrozumienie

Lista wyposażenia (ceny w sztukach złota)

Zbroja

   
Tarcza (+1 do Pancerza) 10
Hełm (+1 do Pancerza) 10
Przeszywanica (+1 do Pancerza) 15
Brygantyna (1 Pancerza, nieporęczna) 20
Kolczuga (2 Pancerza, nieporęczna) 40
Zbroja płytowa (3 Pancerza, nieporęczna) 60

Broń

   
Sztylet, pałka, sierp, laska itp (k6 obrażeń) 5
Włócznia, miecz, buzdygan, topór, cep, itp (k8 obrażeń) 10
Halabarda, młot bojowy, długi miecz itp (k10 obrażeń, nieporęczna) 20
Proca (k4 obrażeń) 5
Łuk (k6 obrażeń, nieporęczny) 20
Kusza (k8 obrażeń, nieporęczna) 30

Narzędzia i sprzęt

       
Buty z kolcami 5 Młotek 5
Dłuto 5 Muł (+6 miejsc, wolny) 30
Drabina (nieporęczna, 3m) 10 Mydło 1
Duża gąbka 5 Namiot (dwuosobowy, nieporęczny) 20
Duża pułapka 20 Olej opałowy 10
Farba do twarzy 10 Pęcherz pławny 5
Furmanka (+8 miejsc, wolna) 200 Pilnik metalowy 5
Garnki do gotowania 10 Piła 5
Kadzidło 10 Pióro i atrament 10
Kajdany 10 Pochodnia 1
Kilof 10 Pościel 5
Klej 5 Racje żywnościowe (na 3 dni) 10
Klepsydra 50 Róg 10
Kolczatki 10 Sieć 10
Kolec 1 Smar 10
Koń (+4 miejsca) 75 Smoła 10
Krążek linowy 10 Soczewka 10
Kreda 1 Szklane kulki do gry 5
Książka 50 Świder (ręczny) 10
Latarnia i olej 10 Trucizna 10
Lina (8m) 5 Tyczka (3m) 5
Linka z kotwiczką 25 Wędka 10
Luneta 40 Wiadro 5
Lustro 5 Woda święcona 25
Łańcuch (3m) 10 Wodoodporna torba 5
Łom 10 Worek 5
Łopata 5 Wózek (+4 miejsca, nieporęczny) 30
Miechy 10 Wytrychy 25

Opcjonalne pakiety wyposażenia

Kleryk

 
Młot bojowy (k10, nieporęczny)
Kolczuga (2 Pancerza, nieporęczna)
Rękawice (+1 Pancerza)
Zakrzywione ostrze (k6)
Święty symbol (Krąg ochronny raz dziennie)
Płaszcz Zakonu

Różdżkarz

 
Sierp (k6)
Łatany kubrak (+1 do Pancerza)
Różdżka radiestezyjna
Wahadełko (Wyczucie jeśli umieszczone w świeżej wodzie)
Zużyta mapa
Luneta

Krasnolud

 
Kolczasty korzeń (k6)
Napierśnik z szyszek (1 Pancerza)
Kielnia
Słoik z mrówkami leśnymi
Trujący grzyb
Ręczny świder

Elf

 
Elegancki miecz (k8)
Łuk refleksyjny (k8)
Pozłacane ubranie (1 pancerza)
Księga zaklęć (Urok albo Wykrywanie Magii)
Złoty flet
Pęcherz pławny

Wojownik

 
Glewia (k10, nieporęczna)
Bułat (k8)
Krótki miecz (k6)
Woreczek na tytoń i fajka
Zestaw kości do gry

Zakonnik

 
Ceremonialna laska (k6)
Szaty (+1 do Pancerza)
Kadzielnica i woda święcona
Dzbanek miodu pitnego
Śpiewnik ludowy
Wózek (+4 miejsca, nieporęczny)

Rycerz

 
Długi miecz (k10, nieporęczny)
Kolczuga (2 pancerza, nieporęczny)
Hełm (+1 do pancerza)
Peleryna z barwami rodu
Kajdany
Cienka lina

Magik

 
Magiczna laska (k8, nieporęczna)
Sztylet (k6)
Księga zaklęć (losowe zaklęcie)
Księga zaklęć (losowe zaklęcie)
Poszarpana odzież (ukryte kieszenie)
Lejkap (x2, patrz Artefakty)

Złodziej

 
Dwa sztylety (k6+k6)
Bluza z kapturem (1 pancerza)
Wytrychy
Kolczatki
Linka z kotwiczką
Metalowy pilnik

Zwiadowca

 
Długi łuk (k8, nieporęczny)
Siekiera (k6)
Wyściełane ubranie skórzane (1 pancerza)
Duża pułapka
Ogar | 2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
Róg myśliwski

powrót do indeksu

Zasady

Zdolności

Każda z trzech zdolności jest używana w innych sytuacjach (patrz rzuty obronne, poniżej).

Siła (SIŁ): Używana w sytuacjach wymagających siły fizycznej takich jak podnoszenie bram, wyginanie prętów, opieranie się truciznom itp.

Zręczność (ZRE): Używana do rzutów obronnych wymagających opanowania, szybkości i refleksu takich jak uniki, wspinaczka, skradanie się, balansowanie, itp.

Wola (WOL): Używana do rzutów obronnych w celu przekonania, oszukania, przesłuchania, zastraszenia, oczarowania, sprowokowania, manipulacji zaklęciami itp.

Rzuty obronne

Rzut obronny to test, który pozwala uniknąć negatywnych skutków ryzykownych wyborów i okoliczności. Gracze rzucają k20 i porównują wynik z poziomem wybranej zdolności. Jeśli wynik rzutu jest równy lub niższy od poziomu zdolności, test został zdany. W przeciwnym razie, test się nie udaje. 1 to zawsze sukces, a 20 to zawsze porażka.

Przykład: Bea napotyka grupę uzbrojonych po zęby goblinów, stojących na straży przed wejściem do tunelu. Graczka ostrożnie planuje trasę przejścia, uznając, że jej 13 ZRE sprawia, iż najlepszą opcją jest prześlizgnięcie się obok strażników. Rzuca k20 i uzyskuje 10 - sukces!

Dyskomfort i zmęczenie

Postać pozbawiona możliwości zaspokojenia kluczowej potrzeby (takiej jak jedzenie lub odpoczynek), odczuwa dyskomfort i nie może odzyskać punktów OCHR ani punktów zdolności. Każda osoba odczuwająca dyskomfort przez więcej niż jeden dzień, dodaje do swojego ekwipunku Zmęczenie, jedno na każdy dzień. Każde Zmęczenie blokuje jedno miejsce ekwipunku i trwa do czasu, aż postać będzie w stanie się zregenerować (np. odpoczywając całą noc w bezpiecznym miejscu). Po wypoczynku, postać odzyskuje wszystkie zajęte miejsca. Postacie mogą również zyskać Zmęczenie poprzez rzucanie zaklęć lub poprzez wydarzenia w fikcji.

Leczenie

Odpoczynek przez kilka chwil i napicie się wody przywraca utracone punkty OCHR, ale może narazić postać na niebezpieczeństwo. Utracone punkty zdolności można zazwyczaj przywrócić poprzez tygodniowy odpoczynek wspomagany przez uzdrowiciela lub innego, odpowiedniego specjalistę. Niektóre z tych usług mogą być darmowe, podczas gdy te bardziej specjalistyczne lub magiczne sposoby regeneracji - mniej lub bardziej kosztowne.

Pancerz

Zanim określisz obrażenia na OCHR, od wyniku rzutów na obrażenia odejmij wartość Pancerza celu. Tarcze i zbroje zapewniają dodatkową obronę (np. +1 do pancerza), ale tylko wtedy, gdy przedmiot jest trzymany lub noszony.
Nikt nie może mieć więcej niż 3 punkty Pancerza.
Tarcze, rękawice i hełmy mogą zapewniać dodatkowe korzyści w zależności od ich zastosowania.

Reakcje

Kiedy postacie napotkają Bohatera Niezależnego, którego reakcja na to spotkanie nie jest oczywista, Strażnik może rzucić 2k6 i sprawdzić w poniższej tabeli:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Wrogi Ostrożny Ciekawski Uprzejmy Pomocny

Morale

Podczas starcia, gdy pierwszy z wrogów polegnie i ponownie, gdy grupa wrogów straci połowę swojej liczby - nieprzyjaciele muszą zdać test WOL, aby pozostać na polu bitwy. Niektóre grupy mogą używać WOL swojego lidera zamiast własnego. Samotni wrogowie muszą wykonać rzut obronny WOL gdy ich OCHR spadnie do zera. Morale nie stosuje się do postaci graczy.

Najemnicy

Postacie mogą wynająć najemników do pomocy w swoich wyprawach. Aby stworzyć najemnika, należy rzucić 3k6 dla każdej z jego zdolności, następnie przydzielić mu 1k6 OCHR oraz prostą broń (k6). Kolejnym krokiem może być losowanie z tabel Tworzenie postaci w celu stworzenia dokładniejszego opisu pomocnika. Najemnicy kosztują od 1 do 3 sztuk złota dziennie, lub udział w każdym skarbie, który drużyna zdobędzie.

Bogactwo i skarby

Najbardziej rozpowszechnioną monetą jest sztuka złota (sz), która jest równa 10 sztukom srebra (ss) i 100 sztukom miedzi (sm).

Skarby są bardzo cenne, zazwyczaj nieporęczne i rzadko użyteczne poza swoją wartością. Mogą być przynętą, która skusi postacie do podróżowania do egzotycznych, a nawet niebezpiecznych miejsc (często chronionych przez przerażających wrogów).

Wioski, twierdze i porty prowadzą wymianę handlową w oparciu o lokalną dostępność i wartość danego przedmiotu lub towaru.

Magia

Księgi zaklęć zawierają jedno zaklęcie i zajmują jedno miejsce ekwipunku. Nie można ich przepisać ani stworzyć, zamiast tego są pozyskiwane z miejsc takich jak grobowce, lochy i dwory.

Księgi zaklęć czasami wykazują niezwykłe właściwości lub ograniczenia, takie jak wydzielanie nieprzyjemnego lub nieziemskiego zapachu po otwarciu, posiadają wrodzoną inteligencję lub są czytelne tylko wtedy, gdy są trzymane w świetle księżyca.

Księgi zaklęć przyciągają uwagę tych, którzy szukają w nich magicznej mocy, a otwarte wystawianie ich na widok publiczny jest uważane za niebezpieczne.

Zwoje są podobne do ksiąg zaklęć, jednakże:

  • Nie zajmują miejsca w ekwipunku.
  • Nie powodują zmęczenia.
  • Znikają po jednym użyciu.

Rzucanie zaklęć

Każda postać może rzucić zaklęcie, trzymając księgę zaklęć w obu rękach i czytając jej zawartość na głos. Następnie musi zaznaczyć w ekwipunku Zmęczenie, zajmując jedno miejsce. Jeśli masz czas i jesteś bezpieczny, możesz ulepszyć zaklęcie (np. rozszerzając efekt na wiele celów, zwiększając jego moc, itp.) bez dodatkowych kosztów. Jeśli gracz odczuwa dyskomfort lub znajduje się w niebezpieczeństwie, Strażnik może zażądać od niego wykonania rzutu obronnego WOL, aby uniknąć negatywnych skutków rzucania zaklęcia. Konsekwencje porażki odpowiadają zamierzonemu efektowi zaklęcia i mogą skutkować dodatkowym Zmęczeniem, zniszczeniem Księgi Zaklęć, obrażeniami, a nawet śmiercią.

Artefakty

Artefakty to przedmioty nasycone magicznym zaklęciem lub mocą. Nie powodują Zmęczenia ale mają zwykle ograniczone zastosowanie, jak również warunek ponownego naładowania. Oto kilka przykładów:

Miodościsk , 3 ładunki. Zardzewiały pierścień, który potrafi skurczyć nosiciela do wysokości 15 cm. Doładowanie: umieść go w małej (wielkości naparstka) filiżance mleczka pszczelego.

Przyjaciel sokolnika , 1 ładunek. Różdżka w kształcie bełtu naładowana zaklęciem Przyspieszenie. Doładowanie: wystrzel różdżkę z kuszy (i oczywiście potem ją odzyskaj…).

Laska ciszy , 1 ładunek. Ten poczerniały pręt tymczasowo anuluje wszelką magię w promieniu 15 metrów. Doładowanie: skąp go w świetle księżyca w pełni.

Lejkap , 1 użycie. Każdy, kto zje tego zielonego grzyba, traci Zmęczenie, ale musi wykonać rzut obronny WOL, aby uniknąć jego uzależniających właściwości. Porażka sprawia, że gracz jest pozbawiony energii i nie może się skupić, dopóki nie zje kolejnego kapelusza, co daje mu tylko krótkotrwałą ulgę od uzależnienia.

Walka

Rundy

Gra zazwyczaj toczy się bez ścisłego rozliczania czasu. W walce lub okolicznościach, w których czas jest pomocny, użyj rund, aby śledzić, kiedy coś się wydarzy. Runda zajmuje około dziesięciu sekund czasu gry i składa się z tur.

Akcje

W swojej turze postać może poruszyć się na odległość do 12 metrów i wykonać jedną akcję. Może to być rzucenie zaklęcia, atak, drugi ruch lub inne rozsądne działanie.

W każdej rundzie, gracze deklarują co robią, zanim rzucone zostaną jakiekolwiek kości. Jeśli jakaś postać próbuje czegoś ryzykownego, Strażnik żąda od odpowiednich graczy lub BN wykonania rzutu obronnego. Wszystkie akcje, ataki i ruchy odbywają się jednocześnie.

Tury

Strażnik będzie sygnalizował najbardziej prawdopodobne działania BN lub potworów. Na początku walki, każdy gracz musi wykonać rzut obronny ZRE, aby zacząć działać przed przeciwnikami.

Przykład: Bea przypadkowo natknęła się na teren, na którym grasuje potężny Troll Drzewny. Aby móc ruszyć się przed trollem, musi wykonać test ZRE. Nie udaje jej się, więc Troll atakuje pierwszy.

Atak i obrażenia

Atakujący rzuca kością obrażeń dla swojej broni i odejmuje pancerz celu, a następnie zadaje pozostałą sumę do OCHR przeciwnika. Ataki bez broni zawsze zadają 1k4 obrażeń.

Przykład: Drzewny Troll ryczy na Beę (5 OCHR) i uderza ją pałką. Pałka zadaje 1k10 obrażeń, a Strażnik wyrzucił 4. Odejmuje 1 za skórzaną zbroję Bei i zadaje jej 3 punkty obrażeń. W rezultacie bohaterka zostaje z 2 punktami OCHR.

Wielu atakujących

Jeśli kilku atakujących celuje w tego samego przeciwnika, rzuć wszystkimi kośćmi obrażeń i zachowaj jeden najwyższy wynik.

Modyfikatory ataku

Jeśli walczysz ze słabszej pozycji (np. przez osłonę lub ze związanymi rękoma), atak jest osłabiony i atakujący musi rzucić 1k4 obrażeń, bez względu na kość obrażeń ataku.

Jeśli walczysz w przewadze (np. przeciwko bezbronnemu wrogowi lub poprzez odważny manewr), atak jest wzmocniony, pozwalając atakującemu na zadanie 1k12 obrażeń zamiast normalnej liczby.

Broń podwójna

Jeśli atakujesz dwoma rodzajami broni jednocześnie, rzuć obiema kostkami obrażeń i zatrzymaj pojedynczy, najwyższy wynik.

Podmuch

Ataki z cechą Podmuch wpływają na wszystkie cele w oznaczonym obszarze i są rzucane oddzielnie dla każdej dotkniętej postaci. Podmuch odnosi się do całej grupy efektów obszarowych, od klasycznej eksplozji, przez potężne ciosy rozszczepiające, aż po uderzenie meteorytu. Jeśli nie jesteś pewien ile celów może zostać dotkniętych, rzuć odpowiednią kością obrażeń, aby uzyskać wynik.

Blizny

Gdy obrażenia zadane postaci redukują jej OCHR dokładnie do 0, bohater może doznać nieodwracalnych zmian. Aby dowiedzieć się więcej, zobacz Tabela blizn.

Obrażenia krytyczne

Obrażenia, które redukują OCHR celu poniżej zera, zmniejszają SIŁ celu o ich pozostałą ilość. Ofiara musi wykonać rzut obronny SIŁ (już po redukcji), aby uniknąć obrażeń krytycznych. Dodatkowo, niektórzy wrogowie posiadają specjalne umiejętności lub efekty, które są uruchamiane, gdy ich cel nie zaliczy testu na obrażenia krytyczne.

Każda postać, która otrzyma obrażenia krytyczne, nie może zrobić nic poza słabym czołganiem się i kurczowym chwytaniem się resztek życia. Jeśli otrzyma pomoc i będzie mogła odpocząć, jej stan ulegnie stabilizacji. Jeśli postać nie będzie leczona, umrze w ciągu godziny.

Utrata punktów zdolności

Jeśli SIŁ postaci zostanie zredukowana do 0, postać umiera. Jeśli ZRE postaci osiągnie 0, bohater jest sparaliżowany. W sytuacji gdy WOL spadnie do 0, postać popada w szaleństwo. Całkowita utrata ZRE i WOL czyni postać niezdolną do działania, dopóki nie odzyska ich poprzez dłuższy odpoczynek lub za pomocą nadzwyczajnych środków.

Utrata przytomności i śmierć

Kiedy postać ginie, gracz może stworzyć nową postać lub przejąć kontrolę nad najemnikiem. Nowa postać dołącza natychmiast do drużyny.

Oddziały

Duże grupy podobnych wojowników walczących razem są traktowane jako pojedyncze oddziały. Kiedy oddział otrzymuje krytyczne obrażenia, zostaje rozproszony lub znacznie osłabiony. Kiedy osiągnie 0 SIŁ, zostaje zniszczony.

Ataki jednostek na oddziały są osłabione (z wyjątkiem obrażeń od podmuchu). Ataki oddziałów na jednostki są wzmocnione i zadają obrażenia takie jak od podmuchu.

Odwrót

Ucieczka w trudnej sytuacji zawsze wymaga udanego rzutu obronnego ZRE, jak również bezpiecznego miejsca, do którego można uciec.

Tabela Blizn

Kiedy atak zredukuje OCHR postaci dokładnie do 0, postać zostaje nieodwracalnie i niepowtarzalnie zmieniona. Sprawdź wynik w tabeli poniżej w oparciu o całkowite zadane obrażenia:

   
1 Trwała blizna: Rzuć 1k6 | 1: Kark, 2: Ręce, 3: Oko, 4: Klatka piersiowa, 5: Nogi, 6: Ucho. Rzuć 1k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR.
2 Gruchoczący cios: Jesteś zdezorientowany i roztrzęsiony. Opisz, jak się koncentrujesz. Rzuć 1k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR.
3 Powalony: Zostajesz wysłany w powietrze i lądujesz płasko na twarzy. Odczuwasz dyskomfort, dopóki nie odpoczniesz przez kilka godzin. Następnie, rzuć 1k6. Dodaj tę liczbę do swojej maksymalnej OCHR.
4 Złamana kość: Rzuć 1k6 | 1-2: Noga, 3-4: Ramię, 5: Żebro, 6: Czaszka. Po zrośnięciu, rzuć 2k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR.
5 Choroba: Cierpisz na obrzydliwą, nieprzyjemną infekcję. Kiedy wydobrzejesz, rzuć 2k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna OCHR, wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR.
6 Poważna rana głowy: Rzuć 1k6 | 1-2: SIŁ, 3-4: ZRE, 5-6: WOL. Rzuć 3k6. Jeśli wynik jest wyższy niż aktualny poziom zdolności, staje się on nową wartością wskazanej cechy.
7 Wstrząs: Ledwo możesz się poruszać, dopóki nie otrzymasz poważnej pomocy i nie odpoczniesz. Po wyzdrowieniu, rzuć 3k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna wartość ZRE, nowy wynik staje się nową maksymalną wartością.
8 Ogłuszenie: Nic nie słyszysz dopóki nie uzyskasz jakiejś wyjątkowej pomocy. Niezależnie od tego, wykonaj rzut obronny WOL. Jeśli test się uda, zwiększ swoją maksymalną WOL o 1k4.
9 Uraz psychiczny: Jakaś ukryta część twojej psychiki została wytrącona z równowagi. Rzuć 3k6. Jeśli suma jest wyższa niż twoja maksymalna wartość WOL, nowy wynik staje się nową maksymalną wartością.
10 Utrata kończyny: Kończyna została oderwana, jest kaleka lub bezużyteczna. Strażnik określi, która to kończyna. Następnie wykonaj rzut obronny WOL. Jeśli test się uda, zwiększ swoją maksymalną wartość WOL o 1k6.
11 Śmiertelna rana: Odczuwasz dyskomfort i zostajesz wyłączony z gry. Umierasz w ciągu godziny, chyba że zostaniesz uleczony. Po wyzdrowieniu, rzuć 2k6. Wynik staje się twoją nową maksymalną OCHR.
12 Skazany na zagładę: Śmierć wydawała się bliska, ale jakoś udało ci się przeżyć. Jeśli twój następny rzut obronny przeciwko obrażeniom krytycznym jest nieudany, umierasz okropną śmiercią. Jeśli zdasz test, rzuć 3k6. Jeśli suma jest większa niż twoje maksymalne OCHR, weź nowy wynik jako aktualną, maksymalną OCHR.

powrót do indeksu

Bestiariusz

Goblin korzeniowy
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, włócznia (k6)

  • Unikają walki, chyba że mają przewagę (np. większą liczebność).
  • Strzegą swoich skradzionych dóbr nawet za cenę życia.
  • Cenią księgi zaklęć; chętni na wymianę.

Zakapturzeni
12 OCHR, 9 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, laska (k8), księga zaklęć (Wybierz jedno: Urok, Hipnoza, Pchanie/Ciągnięcie, Tarcza)

  • Strażnicy Lasu - kult, który czerpie swoją moc z linii granicznych, kamieni runicznych i tym podobnych.
  • Obrażenia krytyczne: wysysa część duszy ofiary (1k4 obrażeń WOL).

Kamienne ogary
12 OCHR, 2 Pancerz, 14 SIŁ, 1 ZRE, 8 WOL, zęby (k10)

  • Nieruchome konstrukty zwykle używane jako strażnicy wielkich grobowców lub artefaktów.
  • Niewrażliwe na przyziemne techniki perswazji - ale uwielbiają dobrą kość.

Troll Drzewny
12 OCHR, 15 SIŁ, 12 ZRE, 7 WOL, pazury i zęby (k8+k8 podmuch)

  • Zużywając jedną akcję, może odzyskać utracone punkty OCHR.
  • Obrażenia krytyczne: z ran ofiary zaczynają wyrastać mchy i gałązki.

Mroźny Elf
14 OCHR, 1 Pancerz, 8 SIŁ, 13 ZRE, 14 WOL, sztylet z sopli (k6), księga zaklęć (wybierz jeden: Sen, Teleportacja, Wykrywanie magii)

  • Piękne, amoralne i długowieczne.
  • Odporne na większość form magii.

Bogin
3 OCHR, 4 SIŁ, 17 ZRE, 13 WOL

  • Dziki, włochaty oszust, który czerpie przyjemność z utrudniania życia innym.
  • Ceni artefakty i błyszczące bibeloty, ale nie chce wymieniać ich na monety.
  • Boginy mają imiona, które opisują ich prawdziwą naturę. Znajomość ich prawdziwego imienia pozwala kontrolować Bogina.

Tworzenie potworów

Użyj poniższego szablonu, aby zdefiniować bardziej wyrafinowanego potwora lub NPC:

Imię/nazwa
X OCHR, X Pancerz, X SIŁ, X ZRE, X WOL, Broń (kX, przedmioty specjalne, cechy)

  • Opis wyglądu lub zachowania
  • Cecha, taktyka lub osobliwość, która czyni tę kreaturę wyjątkową
  • Efekt specjalny lub skutek obrażeń krytycznych

Zasady ogólne
Punkty zdolności: 3 ubogi/niedostateczny, 6 słaby, 10 średni, 14 godny uwagi, 18 legendarny. Dostosuj w razie potrzeby.

  • Daj przeciętnym stworom 3 OCHR, wytrzymałym 6 OCHR, a poważne zagrożenia dostaną 10+ OCHR.
  • Użyj cech charakteru i stylu, aby pomóc im się wyróżnić. Gracze łatwiej zapamiętają humanoida o świńskiej twarzy, który szuka zaginionej owcy, niż goblińskiego łucznika.
  • Użyj obrażeń krytycznych, aby uwypuklić zagrożenie lub obcość agresywnego BN.
  • Pamiętaj, że OCHR jest Ochroną przed trafieniem , a nie punktami życia. To miara odporności, szczęścia i sprytu – nie zdrowia.

Konwersja z gier OSR

  • Daj 1 OCHR za HD dla większości stworzeń.
  • Większość humanoidów ma co najmniej 4 OCHR.
  • Można również użyć Morale jako punktu odniesienia.

Wskazówki:

  • Czy jest dobry w unikaniu trafienia? Daj mu OCHR.
  • Czy pochłania obrażenia? Daj mu Pancerz.
  • Czy jest silny? Daj mu wysoką SIŁ.
  • Czy jest zwinny? Daj mu wysoką ZRE.
  • Czy jest charyzmatyczna? Daj jej wysoką WOL.

Kość obrażeń jest mniej więcej taka sama, chociaż ataki bronią zadają co najmniej 1k6 obrażeń.

powrót do indeksu

Setka zaklęć

     
1 Antropomorfizacja Wskazane zwierzę zyskuje na jeden dzień ludzką inteligencję lub ludzki wygląd.
2 Bełkot Wskazane stworzenie musi głośno i wyraźnie powtarzać wszystko, co myślisz. W przeciwnym razie jest nieme.
3 Brama Otwierasz portal do losowego wymiaru.
4 Całun Istota, którą dotkniesz, jest niewidzialna, dopóki się nie poruszy.
5 Capnięcie Wybrany przedmiot w zasięgu wzroku zostaje teleportowany do twoich rąk.
6 Chciwość Wybrane stworzenie rozwija w sobie przemożną chęć posiadania wybranego przez ciebie widzialnego przedmiotu.
7 Chmura mgły Chmura gęstej mgły rozprzestrzenia się z miejsca, w którym stoisz.
8 Ciekłe powietrze Powietrze wokół ciebie staje się zdatne do pływania .
9 Czarodziejski znak Twój palec może wystrzelić strumień farby. Farba ta jest widoczna tylko dla ciebie i może być widziana z dowolnej odległości, nawet przez stałe obiekty.
10 Czytanie w myślach Możesz usłyszeć powierzchowne myśli pobliskich stworzeń.
11 Demontaż Każda część twojego ciała może być odłączona i ponownie przyłączona bez powodowania bólu lub uszkodzenia. Nadal możesz je kontrolować.
12 Dół W ziemi otwiera się dół szeroki na 3m i głęboki na 3m.
13 Dwór Solidny, umeblowany domek pojawia się na kilka godzin. Możesz zezwolić lub zakazać wstępu do niego według własnego uznania.
14 Elastyczność Twoje ciało może rozciągnąć się nawet do 3 metrów.
15 Flara Jasna kula energii wystrzeliwuje w niebo smugę światła, ujawniając twoją lokalizację wrogowi lub przyjacielowi.
16 Fobia Pobliski stwór zaczyna bać się strasznie wybranego przez ciebie przedmiotu.
17 Forma bestii Ty i twój dobytek zamieniacie się w zwykłe zwierzę.
18 Forma Dymu Twoje ciało staje się żywym dymem, który możesz kontrolować.
19 Forma szlamu Stajesz się żywą galaretką.
20 Gadżet Przed tobą pojawia się prymitywny rysunek narzędzia lub przedmiotu i znika po krótkim czasie.
21 Gąszcz Gąszcz drzew i gęstych zarośli o szerokości do 15 metrów nagle wyrasta spod ziemi.
22 Głuchota Wszystkie pobliskie stworzenia stają się głuche.
23 Hipnoza Stwór wpada w trans i odpowiada zgodnie z prawdą na jedno pytanie, które mu zadasz.
24 Identyfikacja właściciela Nad obiektem, którego dotykasz, pojawiają się litery z nazwiskami jego właścicieli, jeśli tacy istnieją.
25 Iluzja słuchowa Tworzysz iluzoryczne dźwięki, które wydają się dochodzić z wybranego przez Ciebie kierunku.
26 Iluzja wzrokowa Pojawia się cicha, nieruchoma iluzja wielkości pokoju.
27 Kontrola czasu W bańce o średnicy 15 metrów czas spowalnia lub wydłuża się o 10% przez 30 sekund.
28 Kontrola pogody Możesz dowolnie zmieniać rodzaj pogody, ale nie masz nad nią innej kontroli.
29 Kontrola roślin Pobliskie rośliny i drzewa są ci posłuszne i zyskują zdolność do poruszania się w wolnym tempie.
30 Kotwica Z twoich ramion wyrasta mocny drut, który przyczepia się do dwóch punktów w promieniu 15 metrów po każdej stronie.
31 Krąg ochronny Na ziemi pojawia się srebrny okrąg o średnicy 15 metrów. Wybierz jeden gatunek, który nie może go przekroczyć.
32 Krynica W pobliżu pojawia się źródło wody morskiej.
33 Kulkowe szaleństwo Twoje kieszenie są pełne szklanych kulek i będą się napełniać co 30 sekund.
34 Kwiat przynęta Z ziemi wyrasta roślina, która emanuje zapachem rozkładającego się mięsa.
35 Leczenie ran Przywraca 1k4 SIŁ dziennie stworzeniu, którego możesz dotknąć.
36 Lodowaty dotyk Gruba warstwa lodu rozprzestrzenia się na dotkniętej powierzchni, w promieniu do 3 metrów.
37 Lustrzany most Wybrane lustro staje się bramą do innego lustra, w które dziś spojrzałeś.
38 Magiczna piła Wirujące ostrze wylatuje z twojej klatki piersiowej, usuwając wszelkie rośliny, które znajdą się na jego drodze. Poza tym jest nieszkodliwe.
39 Magiczne oko Możesz spoglądać przez magiczną, unoszącą się w powietrzu gałkę oczną, która lata na twój rozkaz.
40 Magiczny sześcian Raz na sekundę możesz przywołać lub odesłać sześcian ziemi o boku 1 metra. Nowe sześciany muszą się stykać z podłożem lub innymi sześcianami.
41 Magiczny tłumik Wszystkie pobliskie efekty magiczne mają zmniejszoną skuteczność o połowę.
42 Magiczny wzrok Przenikasz wzrokiem przez wszystkie pobliskie iluzje.
43 Maskarada Wygląd i głos twojej postaci stają się identyczne jak postaci, którą dotkniesz.
44 Medium Możesz spojrzeć oczami stworzenia, którego dotknąłeś dzisiaj.
45 Miniaturyzacja Stworzenie, którego dotkniesz, zmniejsza się do rozmiarów myszy.
46 Nienawiść Wybrana istota rozwija głęboką nienawiść do innego stworzenia lub grupy i pragnie je zniszczyć.
47 Niewidzialna uwięź Dwa obiekty znajdujące się w odległości 3m od siebie nie mogą być przesunięte o więcej niż 3 metry.
48 Nocna sfera Przed tobą pojawia się szeroka na 15 metrów kula ciemności przedstawiająca nocne niebo.
49 Odbicie lustrzane Tworzysz iluzoryczną kopię siebie samej. Całkowicie kontrolujesz tę iluzję.
50 Odpychanie Dwa obiekty są silnie odpychane magnetycznie od siebie w odległości 3 metrów.
51 Ożywienie obiektu Wskazany obiekt wykonuje twoje polecenia najlepiej jak potrafi.
52 Pajęcza wspinaczka Możesz wspinać się po powierzchniach jak pająk.
53 Pchanie/Ciągnięcie Obiekt dowolnej wielkości jest przyciągany bezpośrednio do ciebie lub odpychany bezpośrednio od ciebie z siłą jednego człowieka
54 Pierwotna siła Wybrane stworzenie szybko ewoluuje w przyszłą wersję swojego gatunku.
55 Podświetlenie Tworzysz lewitujące światło, które porusza się zgodnie z Twoją wolą.
56 Przebranie Możesz dowolnie zmieniać wygląd jednej postaci, dopóki pozostaje ona humanoidalna. Próby kopiowania innych postaci będą wydawać się nierealne.
57 Przemieszczenie Wybrany obiekt wydaje się znajdować w innym miejscu - do 5 metrów od swojego rzeczywistego położenia.
58 Przenikające spojrzenie Możesz widzieć przez ściany, ziemię, ubrania itp.
59 Przyciągnięcie Dwa obiekty są silnie przyciągane magnetycznie, jeśli znajdą się w odległości 3 metrów od siebie
60 Przylga Wskazany obiekt zostaje pokryty wyjątkowo lepkim szlamem.
61 Przynęta Przedmiot, którego dotkniesz, staje się celem dowolnego pobliskiego zaklęcia.
62 Przyśpieszenie Twoja prędkość ruchu jest potrojona.
63 Przywołanie Idola Rzeźbiony kamienny posąg wielkości muła wynurza się z ziemi.
64 Pukanie Pobliski zamek lub kłódka, zwykły lub magiczny, otwiera się z głośnym trzaskiem.
65 Rozkaz Cel jest posłuszny jednemu trójwyrazowemu rozkazowi, który nie wyrządza mu krzywdy.
66 Rój Stajesz się rojem wron, szczurów lub piranii. Możesz zostać zraniony tylko przez ataki typu “Podmuch”.
67 Rzeźbienie żywiołów Materia nieożywiona zachowuje się w twoich rękach jak glina.
68 Sen Wybrana istota w zasięgu wzroku, zapada w lekki sen.
69 Sieć Twoje nadgarstki strzelają grubą siecią.
70 Skok Skaczesz na wysokość do 3 metrów, raz.
71 Sortowanie Przedmioty nieożywione porządkują się zgodnie z ustawionymi przez Ciebie kategoriami.
72 Strumień piany Gęsta piana tryska Ci z dłoni, pokrywając cel.
73 Szał Wybrane stworzenie w pobliżu wpada w morderczy szał.
74 Czuły słuch Doskonale słyszysz nawet słabe dźwięki.
75 Ściana żywiołów Z ziemi wyrasta prosta ściana lodu lub ognia o długości 15 metrów i wysokości 3 metrów.
76 Ślizgawka Każda powierzchnia w promieniu 9 metrów staje się niezwykle śliska.
77 Tarcza Istota, którą dotkniesz, jest chroniona przed zwyczajnymi atakami przez jedną minutę.
78 Tasowanie Dwie istoty w zasięgu wzroku, natychmiast zamieniają się miejscami.
79 Telekineza Możesz mentalnie przenieść 1 przedmiot poniżej 27 kg.
80 Telepatia Dwie istoty mogą słyszeć nawzajem swoje myśli, bez względu na to, jak daleko są od siebie.
81 Teleportacja Przedmiot lub osoba, którą widzisz jest przenoszona z jednego miejsca do drugiego w promieniu 15 metrów.
82 Trzęsienie ziemi Ziemia zaczyna się gwałtownie trząść. Budynki mogą zostać uszkodzone lub się zawalić.
83 Uprzedmiotowienie Stajesz się dowolnym obiektem nieożywionym o rozmiarach od fortepianu do jabłka.
84 Urok Wybrane stworzenie w zasięgu wzroku, traktuje Cię jak przyjaciela.
85 Uspokojenie Wybrana istota w pobliżu ma awersję do przemocy.
86 Węszenie Możesz wyczuć nawet najsłabsze ślady zapachów.
87 Widowisko Na twój rozkaz pojawia się wyraźnie fałszywa, ale imponująca iluzja, którą wybierzesz. Może być wielkości pałacu i posiada pełny ruch i dźwięk. W pełni ją kontrolujesz.
88 Wieloramienny Tymczasowo zyskujesz dodatkowe ramię.
89 Więzienie Astralne Wskazany przedmiot zostaje zamrożony w czasie i przestrzeni w nietykalnej kryształowej powłoce.
90 Wizja Całkowicie kontrolujesz to, co widzi dane stworzenie.
91 Wskrzeszenie Możesz ożywić pobliski szkielet, aby Ci służył. Ożywieńcy są niewiarygodnie głupi i mogą wykonywać tylko proste rozkazy.
92 Wyczucie Wybierz jeden rodzaj przedmiotu (klucz, złoto, strzałka, dzban, itp.). Możesz wyczuć najbliższy egzemplarz.
93 Wygaszenie Każde zwykłe źródło światła, które możesz zobaczyć, zostaje natychmiast zgaszone.
94 Wykrywanie magii Możesz zobaczyć lub usłyszeć pobliskie magiczne aury.
95 Wywołanie ducha Możesz wywołać ducha pobliskich zwłok, który odpowie na jedno pytanie.
96 Zamiana ciał Zamieniasz ciała ze stworem, którego dotykasz Jeśli jedno ciało umrze, drugie również umrze.
97 Zamroczenie Wybrana przez ciebie istota nie jest w stanie tworzyć nowych krótkotrwałych wspomnień na czas trwania zaklęcia.
98 Zawieszenie Wybrany obiekt unosi się, bez tarcia, pół metra nad ziemią. Może pomieścić do jednego humanoida.
99 Zmiana grawitacji Możesz zmienić kierunek grawitacji, ale tylko dla siebie.
100 Zrozumienie Przez krótki czas stajesz się biegły we wszystkich obcych językach.

powrót do indeksu

Podsumowanie zasad

AKCJE

W swojej turze, postać może poruszyć się do 12 metrów i wykonać do jednej akcji. Akcje mogą obejmować rzucenie zaklęcia, atak, wykonanie drugiego ruchu lub inne rozsądne działania. Akcje, ataki i ruchy odbywają się jednocześnie. Zawsze, gdy kolejność tur jest niepewna, gracze powinni wykonać rzut obronny ZRE, aby sprawdzić czy działają jako pierwsi.

Odwrót w niebezpiecznej sytuacji zawsze wymaga udanego rzutu obronnego ZRE, jak również bezpiecznego miejsca, do którego można uciec.

ZDOLNOŚCI

SIŁ: Siła, sprawność i odporność.

ZRE: Uniki, skradanie się i refleks.

WOL: Perswazja, zastraszanie i magia.

RZUTY OBRONNE

  • Rzuć k20 równe lub mniejsze od poziomu zdolności.
  • 1 to zawsze sukces, 20 to zawsze porażka.

OCHRONA PRZED TRAFIENIEM

OCHR opisuje zdolność postaci do unikania obrażeń. Traci się ją podczas walki, a odzyskuje po kilku chwilach odpoczynku.

WYPOSAŻENIE
Postacie mają 10 miejsc w ekwipunku: cztery na ciele i sześć w plecaku (który po opróżnieniu działa jak posłanie). Większość przedmiotów zajmuje jedno miejsce, ale mniejsze przedmioty mogą być łączone w paczki. Nieporęczne przedmioty zajmują dwa miejsca i są niewygodne lub trudne do przenoszenia.

Wypełnienie wszystkich dziesięciu miejsc na przedmioty redukuje postać do 0 OCHR. Postać nie może nosić więcej niż pozwala na to jej ekwipunek, choć wozy i konie mogą zwiększyć ilość miejsc.

DYSKOMFORT
Postacie odczuwające dyskomfort nie mogą odzyskiwać OCHR. Jeśli odczuwają dyskomfort przez więcej niż jeden dzień, dodają Zmęczenie do ekwipunku. Zmęczenie zajmuje jedno miejsce i trwa do czasu, aż postać będzie mogła bezpiecznie się zregenerować. Efekt ten kumuluje się.

LECZENIE
Chwila odpoczynku i łyk wody przywróci utracone OCHR, ale może sprawić, że drużyna będzie bezbronna. Utrata zdolności wymaga tygodnia odpoczynku i pomocy uzdolnionego uzdrowiciela.

KSIĘGI ZAKLĘĆ

Księgi Zaklęć zawierają jedno zaklęcie i zajmują jedno miejsce na przedmiot. Każdy może rzucić zaklęcie trzymając księgę zaklęć w obu rękach i czytając jej zawartość na głos. Rzucanie zaklęć dodaje Zmęczenie do ekwipunku postaci.

Mając czas i bezpieczne miejsce, gracze mogą wzmocnić zaklęcie bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli odczuwają dyskomfort lub znajdują się w niebezpieczeństwie, Strażnik może wymagać wykonania rzutu obronnego WOL, w celu uniknięcia straszliwych konsekwencji.

WALKA

Atakujący rzuca kością swojej broni i odejmuje od niej Pancerz celu, a następnie odejmuje pozostałą sumę od OCHR przeciwnika.

Przed obliczeniem obrażeń na OCHR, odejmij od sumy rzutów na obrażenie wartość Pancerza celu. Tarcze i zbroje zapewniają dodatkową obronę (np. +1 do Pancerza), ale tylko wtedy, gdy przedmiot jest trzymany lub noszony.

Nikt nie może mieć więcej niż 3 pkt pancerza.

Nieuzbrojone ataki zawsze zadają 1k4 obrażeń. Jeśli wielu atakujących wybiera tego samego przeciwnika, rzuć wszystkie kości obrażeń i zachowaj pojedynczy, najwyższy wynik. Jeśli atakujesz dwiema broniami w tym samym czasie, rzuć obiema kośćmi obrażeń i zatrzymaj najwyższą z nich.

Jeśli atak jest osłabiony , kość obrażeń jest zredukowana do 1k4, niezależnie od broni. Jeśli atak jest wzmocniony , atakujący rzuca 1k12. Ataki z efektem Podmuch wpływają na wszystkie cele w obszarze, należy rzucić osobno dla każdego z nich.

OBRAŻENIA
Jeśli atak spowoduje, że OCHR postaci spadnie dokładnie do 0, gracz rzuca na tabelę Blizny.

Obrażenia, które zmniejszają OCHR celu poniżej 0 obniżają jego SIŁ o pozostałą ilość punktów. Następnie postać musi wykonać rzut obronny SIŁ aby uniknąć obrażeń krytycznych. Porażka eliminuje ją z walki i postać umiera bez natychmiastowej pomocy medycznej.

SIŁ na poziomie 0 oznacza śmierć; ZRE na poziomie 0 to paraliż; jeśli twoja WOL wynosi 0 - szaleństwo.

powrót do indeksu